« Si vous voulez Zhengkou Qi » dans les praticiens de jeu aspirations communes! Prenez la probabilité de titre est inférieur à celui admis à l'Université Tsinghua, des hauts et des bas dans la croiss

mot bleu , attention 21 juin -

Dans toute la vie économique de

EXAMEN: Le développement rapide de l'industrie du jeu a connu une bulle et précipitations après une longue période afin de commencer une croissance saine.

Source 21st Century Business Herald ( ID: jjbd21)

reporter Luo rapports Yiqi Guangzhou

Modifier Li Qingyu

Figure / Figure ver

Il n'y a pas longtemps, la Chine a annoncé un 2019 Forbes 30 L'âge de la liste d'élite, à 20 ans dans la fourchette d'âge de cette liste sont en plus des athlètes, les pros du jeu et ancre une jeune force à compter.

Et cet été, avec, respectivement, par la niche de flux Wang Yibo, Li maintenant, Yang Yang trois séries de télévision adaptée des romans de jeu concentrée libéré, semble également prouver au public: l'industrie du jeu est « nom », la porte est ouverte .

Les gens eSports attention Il y a en fait plus élevé que le début des signes traditionnels d'événements sportifs. 2018 projet de concours électrique pour la première fois d'entrer dans les Jeux asiatiques, la Chine a remporté deux médailles d'or et d'argent au moins une année. A cette époque, une plate-forme sociale a fait un « vote les plus populaires athlètes des Jeux asiatiques. Le résultat est de 10 athlètes, seulement un des sports traditionnels Sun Yang, tout le reste est pros jeu.

Le jeu est à la fois un sport et du divertissement. Seulement du point de vue de l'événement, ses joueurs pour tous les aspects de l'âge, ont une des exigences de vitesse de réponse élevée, souvent au détriment des joueurs le meilleur âge pour absorber les connaissances et de se concentrer sur les activités de formation, la sélection de la cruauté et pas moins que les événements sportifs de classe mondiale; avec la montée du courtage de jeu, les jeux en direct et d'autres industries périphériques, campagne électrique tour de main dans la popularité de la concurrence électrique et les opérateurs, l'industrie est également très divertissant avec un peu de couleur, les joueurs retraités peuvent monter à bord du roman chaud recherche. Gaming devient progressivement populaire.

Mais sous la défense des politiques, en dehors de l'industrie du jeu ou donner naissance à une nouvelle compréhension de l'erreur. Certains médias ont rapporté que le ministère qui a publié un document, moyenne de l'industrie du jeu de 1-3 fois le salaire ordinaire, l'écart de talent de 200 millions. Obtenez le bas vers le bas, en fait, « le titre du parti, » le rendu émotionnel peut-être des réalités trop grand.

Rien industrie est « l'argent stupide l'eau qui coule rapidement », et la gloire derrière les bonus élevés maintenant visibles, ont la confusion et de lutte expérimenté pour explorer l'invisible.

Figure / 21st Century Business Herald (de jjbd21)

Du « fléau » à « Zhengkou Qi »

« Nous avons la grande majorité sont dus à ton coeur. " Sans hésitation, Hu Zhixiang a dit, leva les yeux au 21e siècle Business Herald journaliste.

Il est actuellement en compétition au bureau ultra-éducation, qui est une industrie principale société de services d'éducation de jeu, dans sa promotion, l'équipe de l'entreprise vient de terminer quatre compilation des manuels de jeu et le travail de publication, et progressivement étendu aux écoles du système d'enseignement .

Dès le début du à participer à des compétitions de jeu entrent en contact avec l'industrie, de relier à nouveau après presque dans le lieu de travail par DÉCLARÉ entreprise de jeu de graisse, de devenir une connaissance de jeu universel, lorsqu'on les interroge sur l'état d'esprit, seules les premières réponses scène.

« Effacer l'air » semble être devenu un pratiquant de jeu sont allés à l'avant de la scène pour révéler les voix les plus récentes.

Dans le passé, une longue période historique, « jouer le jeu » est souvent considéré par la famille publique « dépendance » et « une perte de la vie à jouer le jeu » à ne pas exclure la possibilité de devenir puissance de fonctionnement plus ou moins dans les mains des adolescents il y a un état d'esprit, mais l'environnement extérieur est également un handicap majeur.

Seulement du point de vue des 20 dernières années, 2004 et 2008 est deux fois ralentissement de l'industrie du jeu vidéo. Comme l'ancien ordre d'interdiction des SARFT a émis des programmes de télévision en ligne pour limiter la diffusion des aspects des chaînes publiques de jeux électroniques, après un bref essor est venu en reprise des combats dans la crise économique de 2008.

Il a également été pendant cette longue période en sommeil, obsédé par le jeu, l'atmosphère traditionnelle des enfants et des familles sont souvent vulnérables à une énorme différence, et finalement avoir des conséquences.

Aujourd'hui est allé à l'éducation de jeu de jonction électrique, mais aussi parce que Hu Zhixiang avait été profondément choqué un cas.

Au cours des étudiants Hu Zhixiang ont participé à la compétition électrique, mais a finalement choisi à l'université d'arrivée. Il a assisté à la publicité professionnelle de l'université, après l'obtention du diplôme exposé progressivement à la concurrence électrique a eu lieu et a déclaré les demandes de graisse. Parce que l'inertie professionnelle, le contact Hu Zhixiang avec beaucoup d'enfants veulent être une main courante le pouvoir, et fournira une certaine compréhension du développement de carrière en fonction de sa propre proposition . Mais celui-ci, ne pas les deviendrons tous la main de la campagne électrique réussie.

Il y a six ans, lorsque Hu Zhixiang pour l'évaluation d'un enfant croit qu'il n'a pas eu l'avantage de jouer le jeu et le niveau de talent, non proposition Gaming est devenu un joueur professionnel.

La frustration des parents qui envoient leurs enfants à l'hôpital. « Électrothérapie. » Qui ne pense pas que six mois après que les garçons voir une fois de plus le genre de changement radical, n'avait plus une personnalité vivante, et deviennent les yeux ternes. Cela peut être juste un microcosme de l'histoire de s'accrocher à rejoindre les pros de jeu d'expérience chez les adolescentes.

« Il est un grand choc pour moi », a déclaré Hu Zhixiang, c'est aussi après, face à une raison d'écrire une offre de manuels gaming Université de Communication de Chine du Sud, il a immédiatement promis. Ceci est la deuxième fois dans sa compilation de matériel de jeu. « Après l'université a admis, je mets toujours le jeu comme un passe-temps, tout aussi engagé dans des travaux connexes. Le jeu est pas un fléau, je veux faire quelque chose, pour guider correctement les jeunes Cognitives nouvelles choses. »

Prenez la probabilité de titre est inférieur à celui admis à l'Université Tsinghua

Figure / 21st Century Business Herald (GAN photo Jun)

La chaîne de l'industrie du jeu, la main de la campagne électrique professionnelle est toujours debout dans la foule à la « haute lumière », en particulier dans les technologies de communication développée aujourd'hui.

Ceci est peut-être l'une des raisons pour attirer de nombreux étudiants d'abandonner leurs études pour se joindre à cette occasion, le pro espérant prouver leur capacité à rêver sur la route, mais une fois qu'ils gagnent seront en mesure d'obtenir des millions et des millions de niveaux de prix en argent, mais aussi pour les étrangers louable. Sur le podium, les joueurs apprécieront équivaut à les yeux du champion olympique de sports traditionnels, il peut aussi être un peu de saveur « honteux ».

Surtout les trois dernières années, la superposition de la politique constante positive, e-sport à pied sur la piste de développement à grande vitesse. 2016, « E-sport et de gestion » est devenu un professionnel, a été inclus dans les « universités et collèges d'enseignement professionnel supérieur (université) Annuaire des professionnels », Avril de cette année, le ministère des Ressources humaines et de la Sécurité sociale et d'autres ministères seront « opérateurs e-sport division « » membre E-sport « comme une nouvelle information sur les carrières, en raison du soutien de l'équipe des opérations ou des ressources économiques, Shanghai et Chengdu a été appelé le » capital de jeu. " Les statistiques connexes montrent qu'en 2014-2019 l'échelle du marché e-sport a atteint 351,3 milliards intégré tout.

Mais pour devenir une équipe qui a remporté le trophée de la difficulté. Hu Zhixiang a déclaré au 21st Century Business Herald, a été voulu être les enfants de jeu d'un joueur professionnel est souvent dû à voir où cercle A l'intérieur, jouant son propre niveau de jeu est relativement élevé, je pense que nous pouvons arriver à un stade supérieur. En fait, plus que cela.

Selon lui, pour devenir un pro-gaming qualifié est le plus important est la « volonté de vivre. » Personnel « va vivre » combien, signifie qu'il (elle) Pour gagner, prêt à payer ce qu'il en coûte, « Oui, je peux « impitoyable » et dans quelle mesure, non pas à cause de petites réalisations sont perdus. » Après cela est « naturel » et « taux de croissance », d'autres facteurs peuvent également inclure la « chance » et ainsi de suite.

« Pour devenir un joueur professionnel, en temps de rémunération et de l'énergie et ne pas être en mesure de retourner proportionnelle, c'est en fait un très grand risque. » Hu Zhixiang a dit, pour devenir un jeu de joueur professionnel, des moyens de mettre années les plus précieux de la vie pour la formation, mais pas nécessairement il y aura des résultats. Si nous sommes chanceux et talentueux très haut, il peut prendre le titre, mais le champion du monde en tant. « 1 Dans une équipe de cinq personnes à TI (DOTA2 International Invitational), et d'autres événements, peuvent gagner le championnat encore plus faible que la probabilité admise à l'Université de Tsinghua. »

Il voulait offrir au public qui peuvent bénéficier du cerveau au moyen d'un jeu modeste, mais le passe-temps comme un emploi serait un concept complètement différent. Si la participation de la concurrence électrique que le travail et la pression qui en résulte et une série de changements que nous pouvons nous permettre, ce groupe est la considération primordiale.

Le noyau est dans l'esprit. En outre actuellement engagé dans l'éducation de jeu Xie Xiaopeng, a travaillé pendant cinq ans dans le club de jeu. L'un du contenu du travail est la sélection de l'exploitation minière appropriée et campagne d'électricité main. Il a dit au 21st Century Business Herald, la norme du club pour la main de la campagne électrique est généralement entre 16-20 ans, dur se réduire à 16-18 ans.

« Dans cet âge des joueurs, la capacité de fondamentalement définir le type, le jeu de contact il y a 3--4 ans, ils formeront leurs propres habitudes personnelles du jeu. » Il a dit qu'en allant système de formation professionnelle du club, leur permettant de participer à des événements compréhension plus profonde.

Mais c'est précisément cet âge des joueurs est souvent pas mature, ni la mentalité stable, facile à être influencée par des facteurs externes. Xie Xiao-peng a rencontré quelques jeunes joueurs «généralement parce que les choses dans la vie, querelle d'amour, et affectent les progrès de la formation. Au cours du temps, les rangs des conflits et les émotions éclatera directement. »

Engagé dans des opérations de jeu Affaires Yu Liang Wen a dit au 21st Century Business Herald, ne regardez pas ces pros du jeu Le salaire de départ est relativement élevé, à 10000 yuans de haut en bas, mais ils doivent supporter la pression de l'opinion publique est inimaginable.

« Clavier homme sans beaucoup de scrupule. Ces pros chez les adolescentes, mais il est encore un enfant, les gens ordinaires encore dans les universités du secondaire enseignement universitaire, ils sont dans un âge d'or, mais peuvent passer par de nombreuses personnes Brandissant et processus Fell. en particulier, il est de protéger la planification de la vie après la retraite et les clubs offrent également différents. « elle a contacté un certain nombre de joueurs professionnels, au moins 16 heures de formation par jour, presque tout le tour du mois, plus Ces dernières années, la Ligue du contrôle des salaires des joueurs de rationalisation, regards pro relativement « bien rémunérés » n'est pas aussi facile d'imaginer gagner.

Dans ce qui précède 30 L'âge de la liste d'élite, correspondant calcul approximatif constaté que près de 10 personnes de l'industrie du jeu, et la plupart du temps les joueurs professionnels, âgés de 19-26 ans dans la gamme générale, a été entraîneur sélectionné est âgé de 27 ans.

« Les joueurs dans la tranche d'âge 18-25 ans devrait être la mise en place de la cognition sociale, une bonne éducation dans les bons moments, mais ensuite la main de la campagne électrique dans la formation - compétition - formation - cycle de compétition » Hu Zhixiang a conclu que cette cas, si la famille peut reconstituer l'éducation est souhaitable, afin que vous puissiez mieux faire la transformation après la retraite, mais il y a certains joueurs après la retraite, debout sur la scène peuvent avoir leur propre logique ne sait pas, il est difficile d'éduquer les autres, le suivi la façon comment aller à devenir un problème.

Poussé par le développement de l'industrie, de partout dans l'industrie du jeu chaîne écologique se développer lentement et mûrir.

Hauts et des bas dans la croissance

L'industrie du jeu et sports souvent une comparaison identique, en substance, les deux sont considérés comme des événements sportifs professionnels, il y a la popularité de la mondialisation, mais il a un grand écart de temps de développement.

Après le club de jeu en tant que représentant de la principale maturité, autour de la chaîne industrielle complète des jeux de nombreux secteurs d'activité ont commencé à émerger, les acteurs traditionnels du système de formation comprend également la planification d'événements, des opérations, a déclaré système gras, système éducatif, système de courtage, contenu et d'autres systèmes périphériques.

Développer la route après le sport électronique athlètes professionnels prennent leur retraite, à l'itération de la technologie sous-jacente, est également l'objet d'une autre série de l'innovation.

Xie Xiaopeng à partir du système de club. Il a souligné que les joueurs de différentes années de contenu du travail ne sont pas la même après la retraite. Dans les premiers stades, le joueur choisira de se retirer affaires , Et a encore des cercles de jeu forts de corrélation, avec leurs propres relations d'accumulation précoce, la création du club, les jeux marques de périphériques.

La prochaine vague de troubles dans les coulisses décolletées explication de jeu, ces explications avec charme personnel pour les fans accumulez une certaine marque. Avec la montée des produits terminaux mobiles, la plate-forme en direct a commencé à augmenter, de nombreux jeux détournés à cette interprétation, plus de gagner le trafic des fans.

Mais à ce jour, la plate-forme en direct « flux top » sont essentiellement les stéréotypes, la plupart du temps les meilleurs joueurs de vol tête, diviser l'attention de leurs mains est pas facile. maturité relativement personnalité peut entrer dans le club en tant que gestionnaires de première ligne, comme formateur, gestionnaire et ainsi de suite, mais beaucoup de joueurs ne joue pas le score, les travailleurs ne peuvent revenir à la voie traditionnelle.

La demande de personnel qualifié avec des capacités diverses ont vu le jour. l'éducation Tencent de jeu combiné avec des super course a publié un rapport d'ici la fin de 2018, les praticiens de la Chine jeu 7,1 millions à ses débuts, seulement 26% des emplois pour la saturation de la main-d'uvre, près de 15 millions de travailleurs ne faisaient pas l'écart ensemble. Selon les résultats de recherche de l'industrie et estimation du taux de croissance annuel composé de l'industrie est attendue d'ici la fin de 2019, les praticiens de l'industrie demande globale de la main-d'uvre devrait atteindre 33.150.000.

Notez que, un espace est défini ici les conditions. Hu Zhixiang dit que les entreprises de jeu nécessite souvent un personnel de capacité complète et solide, le marketing, la mise en uvre et les capacités opérationnelles devraient avoir ces capacités dans l'entreprise prennent souvent une formation de longue date. En d'autres termes, ce talent de classe intégrée dans l'industrie sont peu nombreux et bien d'autres ressources.

« Écart relativement important dans le club opérera Kong, la planification d'événements Kong, l'éducation de jeu Kong, en fait, certains des secteurs traditionnels autres des professionnels déjà qualifiés. » Il a ajouté.

À l'heure actuelle dans la main de la campagne électrique tune dans le processus, il y a une profession particulièrement rare - analyste de données. Xie Xiaopeng a expliqué que ces emplois exigent des analystes eux-mêmes ont certaines compétences pour jouer le principe des méthodes d'analyse des données de base, et le sol de processus à une opération de joueurs, afin de conclure que, comme dans ce nud à la façon d'aider meilleurs joueurs pour améliorer les compétences professionnelles. La capacité de coaching traditionnel de compétition électrique dans ce domaine manque encore, les analystes de données historiques et les entraîneurs travaillent ensemble est souvent difficile de diviser les joueurs apportent une aide réelle.

« Il est encore au stade exploratoire de développement, il y aura un phénomène malsain. » A commenté Hu Zhixiang, le développement rapide de l'industrie du jeu, est lié à l'expérience au cours de la période de la bulle, seulement après s'être installé lentement, l'industrie après le ralentissement a commencé à la santé la croissance. Dans ce processus, un MATURE intégré dans le talent dans d'autres domaines, Vous pouvez ajouter Vitesse de promouvoir la maturité de l'industrie pour le mieux.

21 juin

Les petits partenaires, comment envisagez-vous le développement de l'industrie du jeu?

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