L'industrie du jeu et accueille le changement de politique? 52 sociétés cotées cette année a vaporisés 856600000000

Source / Vent Southern Metropolis Daily et d'autres informations complètes

Pour l'industrie des jeux, un séisme majeur peut avoir à venir.

Selon Southern Metropolis Daily, en plus de « la mise en uvre réglementaire totale de jeu en ligne », l'avenir de la réglementation de l'industrie du jeu comprend également un numéro de version de jeux de quotas et des jeux de taxes spécifiques à l'industrie, ce qui est similaire à la taxe sur le tabac sera perçu par jeu ou 35% taxes, alors que le jeu d'échecs sera le premier à être réglementé.

Trier les données trouvées dans le premier semestre de cette année, le marché du jeu chinois, le chiffre d'affaires réel d'environ 105 milliards de yuans, soit une augmentation de 5,2%. Ceci est depuis 2008, la croissance de l'industrie du jeu est tombé à un seul chiffre pour la première fois, un record de 10 ans faible.

faible réponse de l'industrie à la valeur marchande de la société de jeux cotée, est terrible. Cette année, 52 sociétés cotées, 45 actions ont diminué, 38 ont chuté de plus de 20%, après un solde négatif, 52 sociétés cotées dans la valeur totale du marché évaporé plus de 856,6 milliards de yuans.

Chaque jeu ou prélèvement d'une taxe de 35%

30 août, le ministère de l'Éducation et huit autres départements sur l'émission de « prévention globale et le contrôle de la myopie dans le plan des enfants et des adolescents » (ci-après dénommé « programme »), que l'Etat de presse et de publication d'administration mettra en uvre la réglementation du jeu en ligne totale, le contrôle de nouveaux jeux en ligne le nombre d'opérateurs de réseau pour explorer le système de conseils adaptés à l'âge conformément à la Journée nationale, de prendre des mesures pour limiter les mineurs d'utilisation.

« Régime » désigne le montant total de la réglementation sera mis en uvre des jeux en ligne, les professionnels de jeu attendent six mois pour ce numéro de version du jeu, mais des retards dans l'approbation d'une réponse, sans doute, est pire. Après la publication de ce qui précède « plan », Workaday, les stocks de jeu sont la plongée en uniforme.

31 août Tencent a dégringolé de près de 5 pour cent, pour clôturer à 340 yuans, 154,2 milliards de yuans ont disparu .

NetEase a plongé 7,19 pour cent, pour clôturer à 194,39 $, le prix le plus élevé depuis le 1er Juin, 2016, le minimum.

Perfect World a été frappé limite, Panax divertissement mutuel a chuté de plus de 9 pour cent, tour réseau familial, la technologie Voyage rapide, Kai réseau britannique, Gigabit, tombent également pas d'arrêt.

La réglementation de l'industrie du jeu n'a pas cessé. Il y a des jeux Insiders a déclaré aux journalistes du Sud, a dit, en plus de contrôle total, l'avenir aura des numéros de version jeu système de quotas de l'industrie et de la taxe spéciale, qui est similaire à la taxe sur le tabac, selon présent pour entendre les nouvelles, chaque jeu sera probablement 35% du prélèvement fiscal.

Jeu d'échecs a été réglementé?

Pour contrôler la direction des sources industrielles, le marché est pas besoin de paniquer. applications de droits d'auteur de logiciels de jeux ont sauté tous les jours, plus de 10.000 il y a seulement deux ans, directement porté à 30000 variétés de l'année dernière, dont les deux tiers du jeu n'ont pas les numéros de version, en particulier l'homogénéité, les échecs de mauvaise qualité jeu. En fait, ces dernières années, le gouvernement avait espéré beau jeu avec l'apparence originale de la nation.

De même, un autre développeurs de jeux a également déclaré que le règlement ne devrait pas être sur le marché total du jeu à travers le conseil d'administration, a approuvé seulement quelques milliers par an, comme ce numéro de version. En grande partie des segments du marché du jeu, les premiers objets de contrôle des jeux d'échecs, tels que le Texas Hold'em auront disparu. officiel SARFT dit plus tôt que l'année dernière, le Voyage novice en ligne près de 50 pour cent du jeu d'échecs, c'est le « contrôle total » L'objectif principal de la réglementation, même si la moitié de la commande totale du stock maintenant, ni ne les principaux fabricants impact réel.

Cependant, d'un autre point de vue, peu importe quel genre de normes de contrôle total, le seuil du nouveau jeu est lié à être encore améliorée.

tournant l'industrie du jeu: le taux de croissance a atteint 10 ans faible

Merci à grande industrie du jeu de base d'utilisateurs de la Chine, près d'une décennie, l'échelle du marché du jeu chinois de croissance rapide et devenir le plus grand marché des jeux du monde.

Les statistiques montrent qu'en 2008-2017, le chiffre d'affaires du marché du jeu chinois a augmenté de 18,56 à 203,61 milliards de yuans, soit une augmentation de près de 10 fois.

Mais dans la première moitié de cette année est peut-être le plus sombre au cours des dernières années, l'industrie du jeu intérieur pendant un certain temps. le numéro de version est la limite de la première moitié de la plus grande politique négative. En ligne mode de jeux en ligne en général est l'enregistrement, pour obtenir le numéro d'enregistrement, la version d'Office pour examen, approbation, Service patron, obtenir le numéro de version, mais depuis Mars de cette année, le numéro de version du jeu intérieur du dépôt et l'approbation a été stagnante.

Selon « 2018 Janvier à Juin Chine jeu Industry Report » montre que, dans la première moitié de cette année, le chiffre d'affaires du marché global des jeux 105 milliards de yuans, soit une augmentation de seulement 5,2%, contre 21,9%, 30,1% et une augmentation de 26,7% au cours des trois dernières années , le taux de croissance de l'industrie a fortement baissé.

A partir des segments du marché du jeu, les jeux de clients de jeux mobiles, jeux web, jeux sociaux et les consoles de jeu le revenu des ménages représentaient respectivement 60,4%, 30,0%, 6,9%, 2,2% et 0,4%.

Au premier semestre de cette année, la plus grande proportion de jeux mobiles (jeux mobiles) de croissance du marché dans le goulot d'étranglement, le taux de croissance de seulement 12,9%, baisser fortement que 49,8% un an plus tôt.

sources de l'industrie disent que il y a un an le roi des utilisateurs enregistrés de gloire a dépassé 200 millions d'utilisateurs actifs par jour sur plus de 80 millions, presque tout le peuple jeu fou de pompe. Aujourd'hui, cependant, cette grande occasion ou ne viendra jamais. Aucune version du jeu cette année pour suspendre l'approbation, si elle est associée à la mise en uvre imminente du nombre total de contrôle en ligne, le 2018 peut être considéré comme un tournant dans l'industrie du jeu.

Près de 3 pour cent en glissement annuel bénéfice net a chuté de plus de 50%

Comme le numéro de version du jeu dans la vérification de l'état stagnant, l'impact de l'entreprise sur le jeu est évident. Si vous ne pouvez pas obtenir le numéro de version, le jeu est pas sur la ligne, et non pas sur la ligne ne peut pas être réalisée, nous ne pouvons pas changer maintenant signifie que les coûts initiaux ont également échoué à mettre en uvre, et encore moins faire de l'argent, le bénéfice sera d'une manière plus intuitive pour présenter le marché des jeux le statu quo.

Nouvelles du point de vue, Tencent, Netease, bien assis encore serré dans le premier échelon, occupent fermement les deux premiers, le chiffre d'affaires d'affaires de jeu de six mois et plus de 170 milliards, le maintien d'une très grande distance de l'arrière des fabricants. La troisième ère de la solidarité, seule une fraction des deux.

Si vous appuyez sur une taille de revenus de la société cotée, le top dix est Tencent, Netease, ère de la solidarité, les médias chinois, Century Huatong, monde parfait, divertissement mutuel Panax, Kingsoft, joyeux divertissement mutuel, GIG. Ce qui, dans ce jeu 52 sociétés cotées, 18 de moins que la même période de revenus l'année dernière, les bénéfices ont 24 ont enregistré une baisse. Parmi eux, le bénéfice net a chuté de plus de 50 pour cent pour atteindre 14.

  52 sociétés cotées dans la valeur totale du marché évaporé 856600000000

La faiblesse de l'industrie du jeu se reflète directement dans les cours des actions. Tencent, par exemple, depuis 2013, a été au cours des cinq dernières années, les gains globaux des actions Tencent, après la clôture au plus haut prix de 462,631 Janvier 2018, il a été dans une tendance baissière.

(Source: Wind Terminal financier)

À partir du 5 Septembre, les sociétés cotées 52 mentionnées ci-dessus, cette année, il y a 45 actions prix là-bas, il y a 38 chuté de plus de 20%, après un solde négatif, 52 capitalisation boursière totale de la société cotée d'évaporation 856.600.000.000 de yuans.

  Vitesse de l'entreprise de queue

Selon l'Administration d'Etat des données réseau radio montrent que, en 2017, le nombre de Voyage à la main au cours du procès sur 9000, la base a été très grande. Et le marché peut vraiment digérer, les produits populaires et rentables est beaucoup plus faible que le nombre de Voyage à la main ce numéro. De la première ligne, deuxième ligne et d'autres fabricants de clés point de vue, Tencent, Netease, parfait, Panax et d'autres fabricants de jeux ont introduit de nouveaux produits chaque année, la ligne de base en moins de 50 modèles, en 20 modèles de second rang, le nombre de capacité de production globale l'industrie relative, comptabilité très faible.

L'industrie du jeu mobile est très concentré, principalement le chiffre d'affaires a contribué par la première et la deuxième ligne de plusieurs têtes de fabricants. Selon les statistiques de gamma montrent qu'en 2018 un quart du classement des ventes de jeu top 50 industrie du jeu intérieur a contribué à 90% de l'eau qui coule des revenus. Du marché américain, qui est 2017800000 jeux dans le top 50 ont contribué 76% du chiffre d'affaires. Le numéro de contrôle du côté de l'offre, l'impact global sur l'industrie du jeu est très faible, mais il est favorable à l'industrie pour accélérer l'élimination progressive de la queue de l'entreprise.

En ce qui concerne le contrôle du jeu, dès 2007 visites sur le terrain de fin de PC ont commencé à introduire des mineurs « système de fatigue », mais cela n'a pas affecté le développement du marché de Voyage final. À l'heure actuelle, l'industrie des jeux mobiles, seule la « gloire du roi » et quelques autres produits volontairement mis en place un mécanisme pour la protection des mineurs, prévu dans les autorités futures imposera ce mécanisme.

Insiders a souligné que si le nombre de lignes de commande sur le nouveau jeu, les petites et moyennes entreprises peuvent avoir à se réfugier dans les grandes entreprises, et même les nouveaux produits vendus directement aux grandes entreprises, parce que les grandes entreprises du Submittal et la compréhension de la politique ont un avantage naturel. Et, avec la disparition progressive des utilisateurs de l'industrie des dividendes, la capacité de développement de produits est devenue la compétitivité de base de l'hôte du jeu, et les grandes entreprises dans tous les aspects du capital, le talent, la technologie, les canaux ont l'avantage. résultat prévisible est que la concentration de l'industrie du jeu sera encore renforcée.

Dans l'ensemble, le ralentissement actuel du marché du jeu, un contrôle plus étroit, l'industrie est inévitable douleurs à court terme, mais à long terme, sous une forte politique de réglementation, la Chine va relever le seuil de l'industrie du jeu, l'industrie pour accélérer le remaniement ministériel, la forte constante forte.

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