Comment AI pour vous donner une étape par étape « accro au jeu, incapable de se dégager »?

Source: Vision Chine

Amnesty International avec ses humains puissants coups, les joueurs Dota, les joueurs de LOL succombent à AI .......

Pensez-vous que simple, AI serait terminé? Lorsque vous êtes toujours prônez puissance de jeu AI de jeu (algorithme) du temps, une belle touche de la grippe aviaire a commencé à voler le plan de jeu, après quoi l'avenir peut vouloir dire ...... vous battre non seulement le jeu AI, et le plan de jeu « bol de riz » AI a été arraché.

Oui, maintenant Amnesty International a déjà commencé à planifier le niveau de Super Mario.

La « grand plan » est né en six équipes de chercheurs composé de membres de l'Université de Dortmund, l'Université du Sud-Ouest, Queen Mary, Université de Londres, Université de Californie et l'Université IT de Copenhague, il peut générer une confrontation avec le réseau (GAN) super Mario niveau automatique "design" massif.

De plus, ce Super Mario planification de niveau AI peut garantir de nouveaux niveaux de jouabilité, de sorte que chaque niveau sont relativement simples au début, puis augmenter progressivement la difficulté à assurer que les joueurs «se livrer dans le jeu, incapable de se dégager. »

AI est de savoir comment planifier un bon niveau de Super Mario?

Tout d'abord, GAN étudier le niveau actuel de Super Mario, obtenir à cette compétences de planification de niveau après réseau de nouvelle génération pour commencer à générer des points, puis soumettre « travail » au cas de discrimination réseau, les contrôles de conduite pour déterminer le « travail » par le réseau de déterminer si un niveau Mario qualifiés.

« emplois » sans qualification seront refaits à se battre jusqu'à ce hors laisser passer.

« La carte du jeu » GAN apprentissage tout le monde hors de l'écran, mais avec une symbologie propriétaire représentée. Carte « carré » comme une unité - ont la boîte d'or, vous pouvez recharger des briques cassées, des briques des groupes locaux, des briques et d'autres tuyaux, le jeu la carte chaque bloc a une représentation unique, comme la boîte de monstre n ° 5, avec un E majuscule au nom de cela.

Bien sûr, les niveaux normaux du jeu ont une fonction - devant chaque fermé un peu plus difficile que cela.

Super méthode Mario a évolué par des variables latentes (évolution variable latente, LVE), et la complexité de la scène du jeu est réglé de telle sorte que l'IA peut Super planification Mario apparaître pipelines, ravin, et l'ensemble complexe d'éléments de « Plaines » .

le développement du jeu AI, la planification est pas si simple

En fait, en plus de la planification, la définition du jeu AI est englobante. Avec la pénétration progressive dans le jeu AI, AI peut faire beaucoup plus que la planification, de l'APN, les données de surveillance, le cloud computing et d'autres parties, la théorie de la relativité intelligente que le développement du jeu AI a un « écart en trois étapes. »

  • AI scénario des temps anciens

En fait, l'IA du jeu a une très longue histoire, on peut dire aussi longtemps que le jeu n'est pas le seul « joueur » ce genre de variables, une autre variable est la manifestation d'une forme d'IA, l'exemple le plus commun est les joueurs doivent se battre contre la " ennemis », après tout, la grande majorité du jeu est la présence de l'ennemi.

Le soi-disant ennemi, en fait, plus souvent est le jeu PNJ ou « homme-machine », le mode de fonctionnement est prédéfini par l'algorithme bien à l'avance, et la réaction correspondante et des opérations, selon le cas.

Cependant, dans les algorithmes début, il est difficile de l'appeler AI, parce que leur comportement est complètement fixé. Par exemple, la version FC de Super Mario dans le Aberdeen châtaignier, des tortues et d'autres PNJ, tout simplement ridicule d'aller dans une direction, pour faire demi-tour après avoir heurté le mur.

AI Point principal « légèrement » peut présenter certains facteurs aléatoires tels que Super Mario marteau tortue lancer, son lancer du marteau, le décollage du temps avec un certain caractère aléatoire, permettant au joueur pas prédire.

Ceci est en fait l'ancienne IA, jeux à l'ancienne est en grande partie une combinaison des deux, tels que des jeux « combat acculé » dans le monstre apparaîtra marche aléatoire, se déplace dans la direction du joueur dans certaines circonstances, avec scénario relativement fixe.

C'est l'un des plus représentatifs typique est à l'origine de jeux AI - « Pac-Man. »

Comme « le plus grand jeu de vente d'arcade du monde », « Pac-Man » trop familier. Mais il est le « créateur du jeu moderne AI » Cette chose, je crains pas beaucoup de gens savent. L'année dernière, le site japonais "fu électrique ASTON ã par Nikon ge ont ma " a publié un article, le contenu est "Pac-Man" père Toru Iwatani et jeu japonais AI développeurs Miyake Yoichiro à parler, Toru Iwatani a fait ses débuts "Pac-Man" le livre de plan de conception, et décrit les différents personnages dans le jeu ces monstres du point de vue de la façon dont la conception est créé.

Où il a parlé, jeu « Pac-Man » dans les quatre monstres « fantômes » ont chacun leurs propres modèles de comportement: le joueur rouge a suivi l'âne, rose pour les joueurs suivants d'intersection voyage route pour but bleu est plus bas une intersection après avoir traversé l'objectif (de prédire), une action complètement aléatoire dernière orange.

La quantité, les monstres de type permet aux joueurs de se comportent pas si facile de se faire une idée claire du moment où le premier contact avec le jeu de l'ennemi, qui assure également l'expérience de jeu du joueur dans une certaine mesure.

  • machine à états finis et le comportement dans l'ordre pendant l'arbre AI

Quel est le comportement d'une machine à états finis et l'arbre? En fait, qui est, IF ou Else juge condamne une combinaison de notre lycée ont appris, juste dans le grand programme de jeu afin de développer, modifier la commodité de ceux-si d'autre a été emballé pour former deux routines différentes.

modèles de comportement de la machine à états finis

La machine d'état que l'on appelle à l'ordinateur AI est le « état » en tant que corps principal, par la préparation de différentes conditions de transition entre états pour contrôler le comportement de l'ordinateur AI. Résultats « devraient maintenant XXX » à travers une série de conclusions et de déterminer quand le comportement des lieux d'arbres l'ordinateur « comportement » de l'IA comme le principal, en écrivant pour déterminer les conditions pour que chaque fois que l'ordinateur AI a demandé « Je fais ça ?. »

Comportement des pistes d'arbre logique AI

Alors que la présentation de ce jeu AI peut déjà faire, bien que très complexe, puissant, mais après tout, est conçu à l'avance par le concepteur et le concepteur ne peut pas tout faire, il y a toujours une scène spéciale, bizarre de ne pas mettre machine d'état, arbre de comportement pour former une « échappatoire ».

Une fois que le joueur de connaître les lois de l'intelligence artificielle, ou trouver les concepteurs ne tiennent pas compte de la situation, vous pouvez utiliser ces vulnérabilités pour jouer un modèle, allant de la vitesse grâce à la gâchette lourde toutes sortes de bug étrange.

Tels que Red Alert 2 joueurs ne se développent pas l'ordinateur de la voiture de base ne sera pas faire des soldats, afin que les joueurs peuvent utiliser directement la résistance initiale de l'utilisation initiale de la force pour vaincre le fonctionnement de l'ordinateur directement à gagner (l'Union soviétique, même ce dernier obstacle à utiliser directement l'initiale de Kirov passe en bateau).

Tout ce jeu AI a également exhorté le développement et l'amélioration.

  • Machine Learning: algorithme interactif axé sur l'innovation

Comment rendre le jeu plus intelligent AI? AI actuellement dans l'industrie du jeu, principalement par machine à états finis, la manière dont les arbres de décision Monte Carlo, les réseaux de neurones, algorithmes génétiques à résoudre.

Dans le jeu traditionnel, le plus largement utilisé la machine à états finis (FSM), dans le type Expert des algorithmes de pré-programmés.

Plus précisément, l'algorithme nécessite EFM concepteurs récapitulant toutes les situations qui peuvent être rencontrées NPC, un par un arrangements pour la réaction, mais défaut est prévisible, le joueur dans un certain nombre de tentative après terne. Cet algorithme est apparu en 1989, publié dans Sim City.

À l'heure actuelle, la technologie de jeu AI plus avancé comme un algorithme génétique. L'algorithme génétique que l'on appelle, un modèle de calcul de l'évolution darwinienne a pris la décision basée sur la simulation par ordinateur pour rechercher la solution optimale dans le processus d'évolution naturelle.

Reflète dans le jeu, NPC va stratégies d'optimisation basées sur l'expérience passée, une nouvelle série d'attaques « ennemis » recevra « victime » et un par un pause pour les joueurs de la stratégie passée. Cela signifie que les joueurs plus puissants feront face à un ennemi plus puissant, et sans fin.

Développement du jeu AI, va aller?

Du point de vue actuel du développement, AI est déjà en plein essor de celui-ci dans l'industrie du jeu? Pas vraiment. le développement du jeu AI au début AI qu'un certain progrès, mais l'IA est comme un trésor, dans lequel le point peut également être appliqué au jeu que nous devons continuer à explorer.

la théorie de la relativité intelligente que les besoins de développement de jeu AI jeu « true ». Le soi-disant « vrai » est le joueur au cours du jeu, extrêmement concentré, et se jeta dans, et l'aisance pour profiter de l'expérience de jeu, et de continuer à jouir d'un état émotionnel et psychologique de la joie du succès.

Au niveau micro, les joueurs AI doivent correspondre au niveau approprié d'expérience de jeu. De l'ennemi avec des tactiques, comme l'expérience de flux de conception de niveau pour les joueurs.

Au niveau macro, besoin AI de maintenir un haut degré de personnalisation, des critères quantitatifs pour les besoins de données des joueurs à être divisé. Ainsi, la difficulté d'adaptation raisonnable, incitation, récompense, objectifs, drame tout au long du jeu, de sorte que les joueurs ont joué sur le pouvoir et l'anxiété ou l'ennui n'apparaissent pas.

Dans l'ensemble, IA du jeu doit être un grand bleu développement des océans de l'industrie du jeu Quant à la façon d'utiliser les utilisateurs proches, et de cultiver la fidélité des clients et adhésivité, qui doivent aussi être plus jeu AI essayer.

[Titane médias Auteur: text / Ke Ming, la relativité intelligente (aixdlun), le creusement de puits, l'intelligence artificielle et salée décidé, parler en noir et blanc, indique la profondeur. ]

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