Histoire du studio logie de naissance avec des forêts sombres et les développeurs mois

En tant que meilleurs esprits personnels au cours des dernières années, le type de jeu « Galaxy Castlevania », je l'ai été derrière l'histoire Ori est très intéressant. Près de 15 ans ont vu la deuxième moitié de cet article, mais parce que généralement paresseux et occupé, jusqu'à la fin à peine se Ori Redux nouveau coup.

Plus tard, elle a été mis de côté avec, en terminant seulement deux jours avant la fin de l'année pour une réflexion après coup, il a donc décidé de délivrer à l'ordre suivant.

La première question dans un tel poste officiel NGA, je ne suis pas un traducteur professionnel, il est des erreurs inévitables contresens, recherche particulièrement la générosité.

Le texte suivant, un avertissement de long article.

mois studio sincérité des elfes et de la forêt

Auteur: PDG et directeur de studio jeu Thomas Mahler

introduction

« Il est à cause des difficultés. »

Nous avons créé le studio en mai 2010. À ce moment-là, nous savons très peu de choses sur leur propre voyage est de commencer. Nous avons commencé cette aventure tour, juste parce qu'il ressent le besoin d'exprimer quelque chose, et doit être hors du système existant. Parce que nous ne pouvons pas savoir dans d'autres sociétés comme un employé pour créer ce genre de travail, nous avons donc pas d'autre choix que de mettre en place son propre studio et a commencé vers le but.

Dans leur vie, si vous êtes assez chanceux, il y aura une occasion de se battre pour une des choses vraiment significatives. Pas seulement pour nourrir leur famille, mais pour vraiment changer le concept du passé. Lorsque la créativité et l'enthousiasme sont excités de cet objectif, il y aura des choses vraiment inhabituelles se produisent.

Nous avons choisi le nom « Moon Studios » est de toujours me rappeler de ne pas oublier le début du cur. À l'époque, nous comprenons qu'ils veulent construire un studio, le développement des gens se soucient vraiment du jeu, nous espérons être en mesure de produire pour aider à changer l'ensemble de l'industrie. Nous avons déjà eu l'expérience dans le développement du jeu, donc nous comprenons pour atteindre cet objectif, tant du point de vue R & D ou d'un point de vue commercial est extrêmement difficile. À ce moment-là, on se souvient le président Kennedy citation classique:

Nous avons décidé de la lune, nous avons décidé de la lune au cours de cette décennie et de faire les autres choses, non pas parce qu'ils sont faciles, mais précisément parce qu'ils sont difficiles, parce que cet objectif peut mieux tester nos ressources et des compétences, car ce défi nous sommes prêts à accepter, parce que le défi est que nous ne sommes pas disposés à remettre à plus tard, parce que nous sommes déterminés à gagner ce défi, il est le même pour d'autres défis!

A cette époque, nous ne savions rien, et maintenant regarder les elfes dos et de la forêt, nous sommes très fiers d'atteindre l'objectif final. Nous voulons développer nos jeux et notre éditeur, Microsoft côte à côte de collaborer, pour faire face à tous les défis, et finalement couronnée de succès.

Elfes et la forêt est devenue un centre de l'industrie, a été fortement évalué, il est recommandé d'entrer sur tous les événements importants tels que l'E3, Gamescom, PAX, et ainsi de suite, et maintenant il y a un grand nombre de fans pétition pour une suite!

 

Un moment, nous sommes le plus fiers: après les vidéos exposition E3, jeux, médias qui ont donné des commentaires très positifs nous a donné d'innombrables « meilleurs »

Les bonnes décisions

Carrières / Environnement de travail:

Tout studio quand on parle de développer un jeu avec succès, c'est le plus important aspect. Nous sommes très chanceux de commencer notre histoire a rapidement attiré un groupe de personnes, mis en place un studio pendant des mois.

studio Lune est comme un groupe de canaille de divers endroits au départ. Le sens littéral de tout, parce que nous avons réalisé très tôt, afin de rendre le studio une place dans le marché d'aujourd'hui, nous devons faire quelque chose et les autres studios ne sont pas la même chose. Nous avons décidé de ne pas louer un bureau quelque part, juste pour recruter des talents locaux.

En revanche, avant l'adoption de l'expérience d'autres studio, nous sommes arrivés à une conclusion rapide, la formation d'un « studio virtuel », afin que nous puissions recruter des gens talentueux dans le monde entier, une bonne connaissance de l'Internet.

Parce que notre studio « distribué » nature, jusqu'en 2014 à l'E3, de nombreux employés de l'atelier a été la première réunion

Nous recrutons bientôt un certain talent. Dans un premier temps, notre travail est seulement un très petit nombre de projets prototypes (prototype). L'un des plus grand potentiel pour exposer le projet, appelé « Sein ». Ce projet comme le type traditionnel « Galaxy Castlevania » et la plate-forme de saut d'hybride, les joueurs prennent le rôle d'un jeu de sprite forêt. Ensuite, nous avons pris ma décision, non pas pour l'innovation et l'innovation, nous voulons faire un jeu, à rendre hommage à ceux que nous avons grandi jeu 2D, on se réfère à la « Super Metroid, » « Castlevania Symphony of the Night · Mois », " super Meat boy « et d'autres uvres, pensez à la façon dont ceux-ci auront une incidence sur le jeu en tenir compte, et d'une manière plus significative à sa sublimation.

L'idée pour nous de construire la plus étape de base, dans quelques semaines, nous avons terminé rapidement la plate-forme de démonstration pour une action de classe, et l'a utilisé pour recruter plus de nouvelles personnes. Nous serons alors soumis au projet et Microsoft a conclu un accord avec eux sur la question et le développement.

Finalement, le studio est devenu le studio pendant des mois, nous voulons vraiment créer: passionné par chacun, les individus responsables, chacun pour tout ce que nous faisons ont une voix, ce qui est la raison pour laquelle nous travaillons dans d'autres une autre leçon apprise salle. Nous espérons que tous les membres de la salle de travail peut faire entendre leur voix: Si vous ne le faites pas comme certaines des choses que nous faisons, mettre en avant vos points de vue seront pris au sérieux. Chaque studio personnel recruté doit avoir un tel concept, ainsi que la passion, la puissance et le talent pour créer une réelle et nous ne sommes pas la même chose, nous voulons faire les jeux que nous ne pouvons jamais fait indépendamment ensemble.

Le son sincères remerciements à chacun et à chaque elfe dans la forêt et de mettre un ami sincère et chaleureux Road. Nous espérons faire quelques-uns des participants étaient fiers de travailler, ils veulent être en mesure de rappel de temps à autre, peut également être en mesure de dire à leurs enfants l'histoire d'entre eux.

La coopération avec Microsoft

Pour toute une entreprise de démarrage, la production d'une plate-forme telle que Microsoft face à l'énorme un parapluie ces uvres exclusives est une chose terrible. Donc, nous nous demandons à toutes ces questions effrayantes:

Microsoft va nous permettre de vraiment envie de faire votre propre jeu?

Que Microsoft interviendra dans notre vision créative / si elles peuvent comprendre notre vision créative?

Que ce soit Microsoft nous obligera à choisir qui nous ne voulons pas faire?

Que Microsoft va nous donner beaucoup de temps pour faire un bon jeu?

Sont-ils correctement pour nos efforts de commercialisation des produits, plutôt que de laisser une petite noient marque inconnue dans leur grande propriété intellectuelle dans 3A.

Heureusement, nous avons vite découvert que Microsoft peut comprendre les produits que nous voulons faire et nous a donné la liberté créative: la liberté d'explorer, d'apprendre et d'améliorer la liberté et la liberté d'échouer. Une fois par semaine, nous nous asseyons avec nous et producteur Torin Rettig pour discuter de ce qui est arrivé la semaine dernière. Microsoft nous a montré à compléter tout le matériel, racontant leur situation actuelle et ce que vous voulez accomplir dans quelques semaines, pour expliquer les problèmes que nous sommes emmêlés et ils veulent devenir comme les elfes et de la forêt. Ce partenariat est surprenant de franchise, Microsoft ne nous a jamais forcé à faire tout ce que nous pensons du projet des choses inutiles.

plus tard deux ans de développement, Torin se retirer de ce projet, et se jeta dans le projet « tueur Instict ». Encore une fois, nous craignons que Microsoft peut maintenant commencer à nous forcer à faire ce que nous ne voulons pas faire le déplacement.

Daniel Smith est devenu notre nouveau producteur. Il nous a rapidement exprimé son amour pour Ori ces jeux, on sent qu'il « compris » après sautées rapidement l'étape d'introduction, il nous a laissé comprendre Microsoft est encore dans les coulisses pour nous aider, les choses ne se passent pas changement, Microsoft a soutenu notre vision. Nous avons besoin de ressources, ils nous ont donné les ressources, et pour la conception du jeu, à l'exception de quelques conseils privés et les commentaires, ils n'intervenir dans toute question.

Même un changement dans la gestion du personnel se produit, nous le développement a dominé encore complètement. Nous vivons ensemble avec 7 * 24 Ori, nous ne commençons à sentir Microsoft ou tout autre « étrangers » ne peut pas comprendre que nous voulons vraiment faire quelque chose, mais nous avons finalement découvert que Microsoft est compréhensible, par conséquent, nous sommes très reconnaissants de leur confiance.

Pour eux, nous investissons pour que les membres de la diffusion mondiale des petits studios indépendants, tout en entièrement confiance en nous pour créer quelque chose de vraiment différent des uvres, ce qui est une chance pour la confiance et un grand défi, mais heureusement nous avons les résultats finaux de l'autre très bon.

Bientôt, des rumeurs sur la nouvelle plate-forme hôte de Microsoft après rampante changements de personnel. À ce moment-là, nous avons commencé à vous soucier sera lié par l'accord, nous pouvons encore conduire à la vente des elfes de la forêt et la XBox360 après le nouvel hôte sur le marché. Nous croyons que les elfes et la forêt peuvent être utilisés comme une bonne marque sur le nouvel hôte Microsoft: classe d'action de plate-forme 2D a une forte reprise au cours des dernières années, et nous sommes probablement le premier jeu d'action plate-forme 2D sur le nouvel hôte de Microsoft. De plus, nous pensons que cela peut peut-être faire un peu de l'original sur la XBox360 ne peut pas faire sur le nouveau matériel ... Alors, nous allons bientôt à la fois mis en avant nos préoccupations producteurs de réunion.

Il était à ce moment-là, Mark Coates nous a été présenté: Mark a rencontré, nous montrerons une XBox une en face de nous, à ce moment n'ont pas de médias connaissent des détails sur le nouvel hôte de ce Microsoft. Nous avons été très surpris et très heureux en même temps, Microsoft peut partager cette information avec des développeurs indépendants comme nous, et ils nous ont finalement permis de changer l'accord initial. Ori a décidé de libérer simultanément sur XBox et un PC, ceci est la première fois pour Microsoft. Plus important encore, depuis lors, Mark est devenu nos partenaires et amis importants, il nous a souvent donné quelques bons conseils, et Dan ensemble pour fournir de l'aide et nous soutenir.

Daniel Smith de Microsoft et Coates Mark pour nous donner des commentaires et suggestions, est rapidement devenu un élément indispensable de l'équipe. Cette photo est de Meltdown Comics à Los Angeles, quand ils ont lieu pour la célébration de vente pour nous.

Après quelque chose est arrivé, mais aussi prouvé que la coopération avec Microsoft est ce dont nous rêvions. E3 Expo 2014, ils ont décidé de montrer l'esprit et les forêts sur la scène principale.

Au fil des ans, quand mes amis ou frères vont au cinéma, j'ai toujours rêvé qu'un jour, mon travail peut également être présenté sur grand écran ... Je crois même ces sentiments et je vois la réaction du public. Ainsi, lorsque nous avons appris que peut faire face à tant de spectateurs à l'E3 que l'écran géant pour la première fois elfes publiés et de la forêt, nous ne peut absolument pas croire ma chance!

Nous avons décidé d'utiliser le matériel a terminé l'édition d'une remorque, Microsoft est très heureux qu'ils puissent être en mesure de discuter même avec notre bande-annonce que l'ouverture du salon E3! En fin de compte, ils ont choisi d'utiliser la prochaine génération de Call of Duty que l'ouverture, mais nous sommes encore au milieu du spectacle a été un moment brillant sur scène. Après cela, nous avons constaté que Microsoft a même fait pour chaque auditorium individuel du bracelet, quand on commence à jouer la bande-annonce, l'âme de l'arbre est allumé, tout le bracelet a commencé à briller, toute la salle était éclairée, le public a commencé à applaudir et applaudir. Quand je regarde dans le public d'observer leurs réactions, ne peut pas empêcher de verser des larmes. En plus de trois ans pour la première fois, je pense que le travail acharné a porté ses fruits, je me suis finalement senti soulagé, comme pour sentir notre travail a toujours été soudainement devenir « réel » vers le haut.

Lorsque l'E32014, lorsque l'écran a commencé à montrer l'âme de la scène de l'arbre, les lumières se éteignent, orange clair produite par Microsoft a publié bracelet emplissant la pièce!

Nous avons présenté à grand succès E3, a gagné beaucoup de prix, et les efforts dévoués de nos vidéos sont aussi la majorité des médias ont voté les meilleures vidéos sur l'E3. Les gens commencent à comprendre notre travail, Ori immédiatement avec un grand nombre de fans, presque le même jour, il a commencé à travailler les fans créatifs Ori!

Je pense que nous pouvons dire que si elle n'a pas signé un accord avec un grand éditeur Microsoft, nous ne pourrons jamais cette chance.

Encore une fois, je tiens à remercier chaque employé de Microsoft soutenir notre vision pour nous aider à faire un bon jeu, je l'espère Microsoft chaque employé peut être fier!

Prototypage / réalisation précoce:

Au cours des mois de studio, nous intégrons la production de prototypage rapide et premiers croyants: Chaque fois que nous avons une idée sur le jeu, nous allons aller immédiatement pour y parvenir, plutôt que d'écrire des outils ou construire des circonstances avant de commencer le travail.

Comme studio d'animation d'abord les afficher à nouveau avec un story-board du film, que lorsque tout le travail d'animation et de « sensation » juste après, va vraiment entrer dans la production, nous avons également pris un processus similaire dans le développement. Nous commençons par un très très basique Démarrer démo, puis ajoutez le contenu de ce qui précède, pour faire en sorte que la version de base de la « sensation » est tout à fait raison. Cela signifie que nous avons eu affaire à la manipulation et les aspects interactifs du monde des choses, jusqu'à ce que tous les produits vraiment amusant (bien que cette fois vous manipuler juste une boîte grise dans un monde gris), nous avons commencé à créer du matériel réel.

Pour beaucoup, y compris les images, l'histoire, etc., ne sont que touche le cur de notre travail, nous considérons toujours comme seule la plus haute priorité: interactive.

Ori pour ce projet, à un stade très précoce, nous sommes confiants que nous réussirons, simplement parce qu'après officiellement mis en production quelques semaines, nous avons une plate-forme d'action de la démo, et nous croyons que cette démo sent que par notre haute évaluation des super boy de la viande aussi bâton. Nous vous remercions de Super Mario Bros. 3 de Nintendo. Il est également très friands de Edmund McMillen et Tommy Refenes travail dans Super Meat Boy, mais naturellement, nous espérons encore à tous égards.

Il faut aussi mentionner que nous faisons beaucoup de travail « animation » dans les premières étapes. Nos animateurs James Benson, a créé une série de petite vidéo pour montrer comment les Oris et le monde, l'Interact ennemi. Nous laissons également l'utiliser l'animation pour montrer les nouvelles fonctionnalités de ces Ori recevront pendant le match. Parce que ce sont de petites vidéo, on n'a pas besoin de les soumettre au jeu, afin que nous puissions laisser tout le monde dans le studio pour regarder les vidéos, et la possibilité de décider de l'action le plus grand potentiel. Il est comme, « performance story-board » Comme, au lieu de faire une animation de test dans le jeu, probablement à cause de meilleurs résultats a été abandonné après, nous faisons tout simplement ceux qui sont destinés à être abandonnés au début de la vidéo, à l'aide nous figurons comment navette Ori dans le monde entier, d'interagir avec l'environnement.

Faire un premier prototype, nous sommes en plein essor pour montrer les résultats à l'ensemble de l'équipe et de l'éditeur, se sont révélés être une chose extrêmement efficace. Après que nous avons un contenu très intéressant, nous avons enfin cette intuition que nous pouvons finaliser ce travail, les amis Microsoft peuvent s'asseoir et commencer à jouer notre jeu, comprendre que nous ne sommes pas en train de rêver tout le jour.

unité:

Lorsque nous avons créé les Studios Lune, nous comprenons que de se concentrer sur la création de celui-ci. Nous ne voulons pas être le genre de concentré sur les entreprises « technologiques », celles basées sur la vente de leur moteur de création de jeu cool. Non, nous voulons simplement que les gens à point, la seule chose à évaluer notre performance:

« Nous ne fournissons pas une expérience vraiment unique pour les joueurs? »

Nous avons donc rapidement décidé d'utiliser l'unité pour développer, sans tenir compte de faire notre propre moteur. Nous ne voulons pas passer le temps d'une année à faire ces préparatifs techniques. Nous espérons être en mesure d'effectuer le prototypage immédiat, ajouter du contenu le plus rapidement possible, et le montrer à nos éditeurs. L'unité fournit un tous ces outils complets pour nous.

Avec le développement ultérieur, Microsoft et l'équipe Unité ont conclu un accord, le moteur Unity porté sur toutes les plates-formes Microsoft, y compris XBox One. Ceci est très important pour nous, parce que nous voulons être en vente en même temps sur XBox et un PC. Après l'accord convenu, nous pouvons concevoir et une partie de l'unité de dialogue direct, et même les laisser nous aider à faire une optimisation spéciale, aide Ori peut fonctionner à 1080p 60 images / seconde spécifications sur XBox One.

L'utilisation des technologies de middleware ont des avantages et des inconvénients, mais pour nous, peuvent commencer immédiatement au travail, valider notre conception est correcte et amusant est le plus important.

Musique / coopération avec nos propres compositeurs:

Au tout début de notre projet, nous avons vu les travaux du module Gareth Coker sur un site Web. Alors Gareth ne sait pas, seulement participé à quelques petits moddeurs, mais sa musique et de se démarquer par rapport à d'autres compositeurs. Je l'ai contacté et lui ai parlé de Ori et notre vision de développement. Il était très intéressé, et sort bientôt un certain matériel musical très prometteur.

Quand j'ai écrit l'histoire Ori et la forêt aveugle, j'écoute souvent compositeur de musique de quelques films pour trouver l'inspiration, comme James Horner, Thomas Newman, James Newton Howard. Je reçois aussi l'inspiration de « Le Roi Lion », « Le Géant de fer » et d'autres uvres, certaines d'entre elles sont basées sur la nature humaine raconte l'histoire épique. Nous espérons que notre histoire va déplacer les gens, et pour atteindre cet objectif, la musique doit faire partie intégrante dont près. Tout comme une partition de film peut changer complètement le film dans le processus d'édition même (parce que la musique est également un dispositif narratif), nous pensons que le score Ori peut être utilisé pour nous de mieux raconter l'histoire.

Gareth et nous avons signé un accord, il restera dans l'équipe tout au long du processus de développement, peut lire la première version de l'histoire, vous pouvez jouer immédiatement à la dernière version, et de participer à nos réunions, notre jour.

Gareth résultats nous ont impressionnés, pour que nous élevons une somme d'argent pour qu'il puisse avec un orchestre symphonique entier et les pistes enregistrées à Nashville Ori

Bientôt, nous avons commencé à faire la plupart des flux de l'histoire de la performance story-board. Ceci est le travail de Gareth a commencé moment brillant: nous faisons pour chaque animation story-board, tandis que Gareth ces animations accompagnées de musique spécifique, ce qui est un processus complémentaire, nous laissons la musique guider le rythme de l'histoire, et vice versa. Nous sommes très fiers de ces animations pour les partager à nos amis et la famille, et bientôt ils nous ont donné un retour de chaud.

Enfin, il y a une chose importante, nous avons naturellement la bonne chose, et que l'utilisation de la musique est très critique comme un outil narratif supplémentaire, nous espérons que d'autres amis peuvent apprendre. histoire Ori est une fable très riche, mais la plupart de l'histoire que nous choisissons de décrire à travers la musique et de l'animation, plutôt que d'utiliser simplement une conversation texte.

3A dans le développement de la plupart du jeu, le compositeur a été engagé pour créer la chanson thème du jeu, mais souvent pour l'histoire, en particulier le rythme de développement de l'intrigue sans voix. le film ne Interlude vraiment jouer un rôle dans les étapes de l'édition finale. Il est un jeu que les différentes parties de la formation d'un « gestalt » d'un processus. C'est le miracle du moment.

Dans l'industrie du jeu, « Clip » est pas un processus nécessaire, bien sûr, dépendra beaucoup de performances de story-board studio, mais quelques studios aimeraient que nous produire musique de film entièrement fini, puis importé comme un jeu, ce traiter énorme pour nous. Si nous voulons être en mesure de raconter une histoire profonde, évoquer des sentiments des joueurs, la musique est une arme très importante devrait être le même scénario, la même animation de traitement.

Le mauvais choix

bug:

bug nous exploser au dépourvu. Ori avant la vente après beaucoup d'essais, nous sommes pleins de confiance, ne pense pas que beaucoup de joueurs vont rencontrer bug. Cependant, après que nous étagères Ori, des centaines de milliers de joueurs d'acheter le jeu, et bientôt il y a quelques joueurs ont commencé à se plaindre du bug du jeu. Même maintenant, les joueurs ont frappé bug est très rare par rapport au nombre total de joueurs. Mais quand vous avez des milliers de joueurs dans le jeu tout en jouant, le plus difficile même de reproduire le bug se déroulera dans un lecteur.

Par exemple: en quelques jours après la vente, les joueurs trouveront toute la séquence d'animation peut être utilisée pour interrompre les lacunes. En fait, nous savons que la grande majorité il y a des lacunes, et ne traitent pas, parce que nous croyons que 99,9% des joueurs ne sera pas affecté. Mais le 0,01% restant des joueurs pendant le défi attaque rapide peut exploiter ces vulnérabilités pour atteindre jeu incroyable.

Bien sûr, la première fois que nous avons commencé à faire le patch de correction pour le bug a frappé les joueurs, cependant, permettre aux joueurs de faire l'expérience de ces problèmes que nous avons encore grièvement blessés. Alors que nous traversons plusieurs années de travail acharné, enfin nos enfants dans ce monde. Tout le monde peut attendre d'un bon repos pendant un certain temps, à faire face à ces revers et ont toutes les raisons de se sentir frustrés joueurs. Cette chose nous donne une leçon profonde.

Une fois de polygone / développement:

Ceci est une autre leçon que l'on récolte. Lorsque nous créons un Studios Lune, nous espérons mettre en place une « équipe de rêve », seuls ceux qui le recrutement de talent, personnel dynamique.

Cette stratégie a réalisé comme prévu, mais n'a pas atteint notre cycle de développement prévu. A partir de la première phase de prototype à l'étape de la production précoce après, à ce stade, nous avons terminé les essais de tous les systèmes, le développement des outils nécessaires pour le travail de la ligne d'assemblage plus tard, et enfin le stade de la production réelle, complété tous les documents à ce stade et enfin le polissage du jeu pour terminer. Tous ces éléments finalement dépensé environ quatre ans de temps de développement.

Provoque un si long cycle de développement est le temps et les ressources. Même le plus efficace des plus talentueux employés, mais aussi juste pour un jour à 24 heures, mais le temps est clairement notre plus précieuse ressource. Embaucher des personnes avec des compétences multiples est en effet avéré être extrêmement efficace, mais en même temps, si un employé est également responsable de deux choses, puis quand il a commencé une volonté, inévitablement, ne tiendra pas compte de l'autre.

Dans les premiers stades du développement des Ori, une petite équipe capable de réaliser très bien, parce que le travail est pas si lourd. Nous sommes en train de considérer des paramètres, des solutions de conception et techniques nécessaires pour terminer le jeu, tout le monde peut s'attendre à assumer une partie des tâches, il n'y a pas besoin d'une extension.

Mais quand nous faisons étape de la production de masse, en particulier dans la seconde moitié, si nous sommes en mesure d'embaucher plus de personnel, nous serons en mesure de réduire considérablement le temps de développement. Mais au moment du nud, nous avons ni les ressources suffisantes pour embaucher de nouveaux employés, ne disposent pas de suffisamment de temps pour former les nouveaux employés.

Cela dit, nous en fonction des besoins des projets individuels pour l'expansion du personnel du studio est toujours très prudent. Parce que beaucoup de la leçon du studio nous dit, souvent à développer trop tôt l'équipe à la finale était une catastrophe. À cet égard, nous venons d'apprendre une chose: peut même extrêmement passionné, toujours pas vous laisser passer plus de temps chaque jour.

Gestion émotionnelle / Heures supplémentaires

Réflexions sur le thème des « heures supplémentaires (Crunch) » est très difficile. Je travaillais dans chaque studio sera sans équivoque que « des moyens supplémentaires que l'échec de la gestion », mais en même temps, chaque projet, je participé à plus ou moins connu des heures supplémentaires.

Que l'industrie doit faire face à un tel problème, le jeu est presque impossible d'élaborer un plan raisonnable. Il n'y a aucun moyen de prédire quels sont les problèmes que vous rencontrez, et enfin comment dépenser le montant des ressources, en particulier le cycle de développement est très long projet. Plus le projet, plus rencontré l'inconnu, de faire un plan raisonnable plus difficile. L'inconnu provoque souvent des problèmes nécessitent un traitement supplémentaire, ce qui signifie que pour que le calendrier du projet sur la ligne, les développeurs ont souvent besoin de faire des heures supplémentaires de travail.

De toute évidence, nous ne sommes pas comme des heures supplémentaires de travail, mais pas amusant. Nous ne voulons pas le temps de travail des employés est très exagéré. Cela dit, nous faisons pendant la phase de développement afin de rendre les heures supplémentaires de calendrier du projet sur la ligne à plusieurs reprises. La façon dont nous traitons avec des heures supplémentaires très simple, raisonnable, nous essayons de planifier très soigneusement conçu pour fournir un coussin pour les heures supplémentaires de travail, et l'un des 100% de la société ouverte tous sincère.

Tout le monde pleinement conscient à tout moment du projet à ce stade, quelles tâches doit encore être fait et comment nous nous attendions à des normes de qualité. Notre système respect de la personne, si un mauvais employés de l'État, un jour, ne se sentant pas bien, ou pour quelque raison que faute de prendre un jour de congé pour l'équipe ont pas de problème.

En même temps, chaque employé aussi à l'intérieur de travail assument leurs responsabilités, chacun d'eux est responsable d'un aspect du jeu, si elles traînent, ils sauront et comprendre leur impact sur le reste du jeu produit. Notre ultime espoir est de permettre aux employés de prendre la responsabilité, mais en même temps leur permettre de faire leurs propres arrangements de planification, peut-être de temps en temps en retard, ils doivent comprendre et ajuster l'état ne possède pas le nud suivant derrière.

Nous sommes également fiers que nous permettons aux employés de faire des erreurs. En fait, une erreur qui est comme il devrait être, et que dans des cas rares, un concepteur, les artistes, les ingénieurs seront en mesure d'atteindre la finale pour la première norme de sortie de temps. Dans le studio, tout le monde a son mot à dire dans tous les modules principaux du jeu, et si quelqu'un présente un problème potentiel, l'équipe concernée communiquera avec lui.

Ceci est un coût supplémentaire gratuit sera le même: cela signifie que nous nous attendons à atteindre la norme prend plus de temps, nous laissons les résultats parlent, mais chaque petite amélioration apporterons le temps de développement supplémentaire, si le progrès est inévitable il est ralenti.

Faire face à tant de talent, et leur donner la liberté de compléter les meilleurs nous met de sortie dans une situation très difficile. Vous voulez aimer leur travail, dans l'espoir qu'ils donnent le meilleur travail, j'espère qu'ils travaillent avec bonheur. Mais apparemment pas toutes les choses peuvent le faire, nous croyons toujours en studio pendant des mois de travail relation avec vous est grande, mais en même temps, nous reconnaissons aussi que nos attentes font parfois des collègues se sentent dépassés, en particulier visage temps limite.

En fin de compte, nous pensons que, grâce à ces voyage supplémentaire en vaut la peine, chacun d'entre nous pour créer une expérience mémorable si fière. Mais comme un studio, il faut toujours réaliser qu'il ya des travailleurs qui peuvent être soumis à une énergie ou une pression excessive découvert bancaire.

studio de croissance

Ceci est l'avenir, nous allons changer un peu. Ori dispersés d'un petit début du projet, nous sommes encore un petit studio de désordre. Nous tout son cur, il a également des moyens que nous avons mis nos ufs dans le même panier. Ori pendant toute la phase de développement est notre seul objectif, Ori pour un long cycle de développement, c'est un défi de taille.

À l'avenir, l'une de notre vision est de donner aux employés une plus grande liberté d'explorer. Lorsque nous examinons constamment le plein potentiel des projets de développement, nous nous assurons également que les employés quand ils se sentent le vertige, d'avoir d'autres contenus peuvent être couverts, la grande majorité des développeurs devrait avoir une expérience appropriée.

Plusieurs fois dans le développement, tirent un week-end libre de faire quelque chose de différent est utile. Parfois, votre tête remplie de toutes sortes d'informations dans les projets de développement qui ont ignoré certains problèmes évidents. Dans ce cas, laissez l'esprit en contact sur les différentes choses une grande aide. Inspiration de divers endroits, et donc les gens devraient avoir la liberté d'explorer et de stimuler l'inspiration d'assurer un état lisse. Peut travailler sur d'autres projets, vous pouvez tout simplement passer un peu de temps pour recharger avec.

Pour moi personnellement, chaque rencontre un tel problème. Je choisirais de faire des choses différentes pour vous rendre sobre. Face à des défis complètement différents, vous deviendrez excité, sortie prototype, pour résoudre le problème sont devenus très efficace, peut-être seulement parce que le cerveau n'a pas effectué le même cycle.

Donc, nous sommes maintenant en même temps les prototypes les plus intéressants, et certains ont relativement complet, vous pouvez nous asseyons à jouer, mais certains sont encore au stade de concept, mais toujours montrer un grand potentiel.

À l'avenir, nous allons ainsi être intégrés dans notre cycle de développement quotidien: nous aurons un « noyau » des projets occupent notre principale attention, en plus il y aura une plus petite équipe pour développer un sous-projet, et il permet aux employés de passer entre les deux projets. Cette approche non seulement propice à la création, ont aussi la même valeur sur la logique métier, de sorte que la période de fenêtre entre notre projet devient plus court, et donc pas tous vos oeufs dans le même panier.

Un autre avantage est que cela nous permet de ceux qui ont besoin d'un cycle de développement plus de nouvelles IP un peu plus de temps. Lorsque vous créez une nouvelle adresse IP, ont établi un nouveau monde, un nouveau rôle, ils ont besoin de temps pour évoluer lentement, et en même temps, vous pouvez contrôler l'équipe autant que possible dans la phase de prototype le plus petit possible, de sorte que ces prototypes du budget à un niveau inférieur. Alors que les développeurs et les éditeurs sont des termes idéaux, parce que leurs risques sont relativement faibles.

Marché / enthousiasmer les gens

Les choses beaucoup de gens vont se demander, pourquoi devrions-nous critiquons la stratégie de marketing de l'année écoulée, nous avons paru dans la quasi-totalité de l'énorme degré d'exposition à l'exposition, la récolte, et c'est ce que nous allons faire est après le travail. Mais nous ne voyons beaucoup d'endroits que nous aurions dû faire mieux, devrait permettre aux joueurs plus excités.

Bien que Ori à l'E3, Gamescom, Pax, GDC, etc. occasions comme celles qui ont été exposés, mais il y a encore une partie des joueurs de base même lorsque la vente Ori n'a pas entendu le nom. Nous et nos fans jusqu'à après le spectacle E3 par l'interaction des réseaux sociaux, notre accent était mis sur la stratégie de marketing « grand public », et le manque de communication avec les joueurs qui ne sont pas sur NeoGAF, IGN, Gamespot, Gametrailers et d'autres sites .

Un autre regret nous ne sommes pas prêts pour les aspects du jeu autour. Ori Cela devrait être un jeu très approprié pour périphériques. Nous aimerions faire des poupées Ori, T-shirts, tasses et bien plus encore. Nous avons reçu des centaines de courriels de fans nous poser des questions entourant le jeu, mais nous ne pouvons pas faire une bonne réponse. Notre objectif en cours de développement, et le reste. Mais nous pouvons essayer de communiquer avec le tiers, en collaboration avec Microsoft pour saisir ces opportunités.

épilogue

étagères studio Ori pour la plupart des mois de collègues à la fin d'une période de voyage de quatre ans. Ori à partir d'une petite idée, et tout le monde bientôt au-delà de notre imagination. Dans votre vie, ont rarement une telle occasion pour le vrai projet de rêve, le cur d'un peuple toucher, faire rire, faire pleurer, ils avaient même inspiré le projet.

Ori est un tel projet, comme le premier élément de notre petit studio dispersés, et sera toujours rappelé.

Il y a près de quatre ans, nous avons entrepris de construire leur propre studio. Nous voulons laisser une route cahoteuse, nous savons qu'il n'y a pas de raccourci. Nous sommes destinés à se lancer sur une route difficile. Nous sommes impatients de créer, nous nous sommes réunis un groupe de développeurs pour leur travail est plein d'amour et de passion de partout dans le monde, a formé une famille unie.

Fin du voyage: 9 Mars, nous célébrons la vente Ori à Los Angeles Meltdown Comics. De gauche Daniel Smith, Thomas Mahler et Gennadiy Korol

Sans aucun doute, les collègues de studio sont les meilleurs mois le plus intelligent groupe de personnes que j'ai eu la chance de pouvoir coopérer. Je suis très fier de l'exploit nous avons réalisé ensemble. A tout moment, un groupe de personnes talentueuses ensemble, ont la possibilité de changer le statu quo, il y aura un miracle. J'espère Ori est une circulation même des années, quand on peut encore vieillir revoir heureux du projet. Bien que ce soit aussi doux et aigre à Kula, mais peut-être que ce sont ces hauts et des bas pour faire de ce projet hors du commun.

Pourtant, encore que nous poursuivons toujours la lumière lointaine. Même si nos vies ont été complètement changé, mais nous avons créé le studio pendant des mois au début de coeur inchangé. Nous sommes encore sur la terre, pleine d'humilité, parce que mieux est encore à venir, nous espérons avoir l'occasion prochaine de travailler ensemble dans un mouvement renouvelé nos joueurs, leur cur et leur esprit touché travail.

Last but not least, nous tenons à remercier tout le soutien enthousiaste de nos fans. Nous continuons d'être inspirés pour produire les bénédictions SENT, l'art, l'histoire et toutes les uvres de Ori étonnante.

Ori à tous nos fans: il n'y a pas moyen d'exprimer avec précision combien nous apprécions votre soutien, comme nous l'appui comment il est important.

Je vous remercie sincèrement.

: Ori et la pluralité Forêt aveugle de la traduction commune ici en utilisant la vapeur de traduction officielle.

Cet article traduction NGA: ptez533

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