Sony à suivre Nintendo mini-PS faire, PS en cuir d'origine, mais l'ancienne vie de bureau

Les deux dernières années « nostalgiques mini-hôte » culture très rapidement, vous bonifiera les sentiments et les croyances il?

N ° 3 Décembre, Sony PS classique sera disponible par le prix de 798 dollars de Hong Kong à /99.99 $ / 9980 yen et édition limitée. À l'heure actuelle cette évaluation du produit a été débloqué, franchement évaluation globale des médias est pas bon, ce qui indique la présence d'un grand nombre des produits en cause, le jeu ne fonctionne pas de manière efficace et hôte d'origine PS, « plutôt que de jouer Simulator » ...... Il semble en plus acheté comme objets de collection ". la foi recharge « sans trop attrayante. Mais celui qui ne peut pas nier, la première console génération PS est le jeu le plus légendaire de l'histoire des « révolutionnaires », division scores Sony et Nintendo et aussi pour les joueurs de base relish - il y a ironiquement, 14 ans, Sony PS avec un cuir " Ringer dynastie « de la vie, mais » mini-hôte gravé « l'atmosphère est la Nintendo élevés. Aujourd'hui, Sony PS classique, Nintendo est devenu imitateurs, tourné à l'envers. Mais là encore, lorsque que les romans policiers de jeu de pile quand les tiges et voir plus, savoir pourquoi ils sont moins, donc aujourd'hui, nous devons parler de la naissance de la première histoire génération PS de celui-ci.

PS classique, construit en 20 jeux

CD à cassettes

Dans SFC, MD, PCE jouent un rôle de premier plan « pour le premier hôte de temps des Trois Royaumes » époque, la cassette est toujours les supports traditionnels. Cependant, en raison des progrès de la performance, la capacité de promouvoir la ROM de jeu croissance rapide - en particulier dans le SFC, la naissance d'un grand nombre bel écran de jeu RPG. SFC théoriquement prendre en charge jusqu'à 128 Mo de ROM, la capacité réelle de la plus grande version du logiciel est « Star Ocean », et seulement 48 Mo, ce qui équivaut à environ 6 Mo de fichiers informatiques d'aujourd'hui, mais seulement ce paragraphe. Capacité cassette pour les développeurs de logiciels tendu, ils doivent passer beaucoup d'heures de travail pour optimiser la capacité de même la suppression du contenu.

D'autre part, le processus de production de cassette cycle complexe, long, coût élevé, les coûts de transport élevés, est devenu de plus en plus difficile de répondre à la demande croissante du marché. Depuis la politique Nintendo, Nintendo cassettes unité essentielle confiée à la production, et le coût forfaitaire nécessaire, chaque cassette prix demandé 2000 yens, vendre Nintendo a également refusé de retour, ce qui conduit à un tiers sous les ordres sont très prudents, d'estimer à plusieurs reprises les ventes attendues éviter invendable.

Et nous le savons tous, les ventes de jeux estimés par rapport aux mathématiques est plus comme la métaphysique, encore plus aujourd'hui robuste de l'industrie, il y a un grand nombre de cabinet d'études de marché professionnel, l'erreur est encore souvent ridiculement grand. Chef-d'oeuvre « mort subite » sans parler de l'effondrement de la valeur encore, mais si le travail est pas nécessairement bouillon chaud inattendu une bonne chose: les fabricants de cassettes ordres de production supplémentaires aux besoins de réapprovisionnement du magasin au moins le temps d'un mois - sur les produits de jeu, jusqu'à un stock de mois de ce que cela signifie de soi.

Ces deux raisons pour refléter une conséquence directe de la cassette est présentée sur le marché hausse des prix. Dans la dernière partie de la SFC, sept ou huit mille jeux de yens sont communs, et même des jeux pour briser dix mille marque de yens. Même plus tard, afin d'éviter que le prix de la cassette est trop élevée, Nintendo a réduit la prime, mais une solution temporaire.

En revanche, lorsque la capacité d'un CD-ROM a un 650MB chancelant, et le processus de production est simple, à faible coût, il est nettement plus conforme aux attentes des développeurs.

PCE est le premier à introduire les consoles de jeux DVD. 1988, NEC a vendu sur un CD-ROM avec le kit de PCE "CD-ROM?". Cette fois-là est pas encore lecteur de CD-ROM universel sur votre PC, l'industrie musicale commence également à enregistrer à partir du CD excessif, le public ne peut pas imaginer les disques de jeux vidéo pressés dans le concept de ce qui est à l'intérieur.

Kit de connexion CD-ROM? PCE

CD-ROM? Répertoriés au début du marché n'a pas été bon, le principal problème est trop cher. Ce truc est au prix aussi élevé que 60000 yens, plus cher que le corps de PCE. L'expérience, le porte-disque jeu PCE utilise des pistes de CD, de la musique électronique de qualité avec la machine 16 bits traditionnelle n'est pas une dimension, l'effet est tout à fait choquant. Cependant, les joueurs de retour généralement plus tôt « est bien agréable, mais je ne vais pas pour cette raison d'acheter 60000 de périphériques. »

La première fouille le potentiel de CD-ROM, CD-ROM? Changer le sort du jeu est « Fantasy Warrior Valis II ».

Fantasy Warrior II Valis

« Dream Guerrier Valis II » était à l'origine Telenet a lancé le jeu d'action PC plus tôt parce que les problèmes de capacité de la cassette ont été incapables de migrer vers l'hôte. Après CD-ROM? Liste des obstacles disparaissent capacité, Telenet a commencé à avoir l'idée de leur propre travail à l'hôte, et produit une belle voix et cutscenes complète pour la version PCE du jeu pour améliorer l'expression d'une dimension. « Dream Guerrier Valis II » est également devenu le premier discours plein de jeux de console.

Mais le vrai malaise de déclenchement, tirée par les ventes de chef-d'oeuvre CD-ROM?, Est très familier avec les joueurs chinois « Ys ».

Ys I · II

plate-forme PCE « Ys I · II » est Hudson acheter le droit d'auteur d'origine à leur propre greffe Falcom. Hudson sera deux jeux fusionnés en un produit, et dans l'histoire est mis à faire quelques changements. Telenet pratiques similaires, Hudson est « Ys I · II » beaucoup de cutscenes nouveau système, appelé la greffe de conscience. Le jeu est un logiciel phénoménal est disponible, ainsi que le corps de CD-ROM? Prix de coupe améliore considérablement le dispositif de pénétration, ce qui en fait un gimmick de la classe de « Tim Head » est devenu un produit de base populaire.

Sega est concerné, presque CD-ROM? Répertorié plus haut a lancé le kit de lecteur MD MEGA-CD. MEGA-CD lecteur est non seulement un dispositif d'expansion, construit une unité centrale de traitement, hôte MD peut améliorer les performances, le prix plus bas que le CD-ROM?. Cependant, en raison de la position de MD est de faire la transplantation d'arcade, le logiciel n'est pas une forte demande générale de grande capacité, Sega n'a pas réussi à lancer une utilisation à grande capacité des avantages du logiciel phénoménal, MEGA-CD n'a pas déclenché une vague aussi.

Connexion MEGA-CD Sega MD

Dans la compétition principale de cette génération, la plus lente réaction des disques, l'attitude ambiguë de la plupart des fabricants de matériel, Nintendo est le suzerain.

Sony: « Nintendo odieux, et fait des gens se plaindre! »

Nintendo et Sony développé conjointement lecteur de CD-ROM SFC, et plus tard Nintendo Sony violation Forcé de faire leur propre histoire aussi hôte bien connu, les joueurs de base connaissent, nous ne déposera pas bien, pour dire un nouveau joueur Synopsis:

Pour contrer le CD-ROM? Et MEGA-CD, Nintendo, Sony a décidé de développer conjointement des produits concurrents - parce que le SFC est la puce audio Sony pour la coutume Nintendo, les deux ont une bonne base pour la coopération, la coopération à nouveau être considérée comme une question de cours.

En 1991, Sony a terminé le prototype du nouveau dispositif, et exposé au CES International Consumer Electronics Show tenue en Juin. Le nom du périphérique est « PlayStation-X » - « Play » symbole de ses propriétés de la console de jeu, « Station » moyenne qu'il a un niveau de poste de travail informatique de haute performance. Et les deux premiers kit de lecteur externe différents hôtes, PS-X comme un CD-ROM est monté, hôte plus puissant SFC.

Cependant, président de Nintendo of America et avocat, Howard Lincoln et Pu fils Uchiyama Arakawa rappeler Uchiyama, cette coopération Sony peut être conspiration délibérée. Parce que, selon le contrat, Sony sera libre pour produire des spécifications SFC compatibles de l'hôte du lecteur, Nintendo investisseurs en capital SFC, il ne peut pas être compatible avec les modèles standards Sony. Au fil du temps, l'initiative sera ôtée plate-forme Sony.

Hiroshi Yamauchi méditant sur décidé de forer termes de failles du contrat de dénonciation unilatérale et au lieu est allé principal concurrent de Sony Philip recherche collaborative technologie CD-ROM - à un moment où Sony a investi 1,5 milliards de yens sur le projet, il a fait un prototype et exposé au CES 1991 numérique grand public Electronics show. « Suppression de la porte » si exaspéré par Sony, Sony Contraint de faire leur propre console de jeu. Nouveau suivi hôte « PlayStation » son nom l'indique aussi l'ironie. Plus tard, il était tout seul subvertir l'Empire PS Nintendo, d'autre part, Nintendo, en collaboration avec Philip développement de nouveaux appareils sont les mêmes avortée.

Sony et Nintendo pour développer la PlayStation-X, en fait, kit d'entraînement par courroie SFC

- Honnêtement, je pense que cela est une bonne histoire. contradictions proéminents, rebondissements, une forte tension dramatique, une sorte de « vengeance semi-Ze Naoki » comme le plaisir, mais les détails ne résistent pas à l'examen. Entrez l'industrie du jeu, Sony et Ken Kutaragi en fait un long prévu.

Au début de 2018, lors d'une conférence à l'Université Ritsumeikan, « le père de de PS » Ken Kutaragi a dit qu'il père et « FC » du village Masayuki Shendu, console de jeux Sony R & D quelle que soit l'année différend contractuel, l'odeur de la poudre à canon est un média rendu : « on ne va pas à la terre lose, mais pour élargir davantage la position de l'industrie du jeu, les médias n'a pas été correctement transmettre mes pensées. »

En fait, dès l'époque FC, Ken Kutaragi est profondément décharge FC que les jeux vidéo ont de larges perspectives illimitées. Mais Sony est encore un géant de l'électronique à la maison traditionnelle, dans ces « fondamentalistes » Il semble ingénieur Sony, obsédé par Kutaragi numérique Ken est une hérésie. entrée Ken Kutaragi le premier jour, les prédécesseurs de la compagnie lui a appris: « DIGTAL (Digital) est un vu de silence absolu dans l'entreprise, comprendre? »

"Père du PS," Ken Kutaragi

Mais le « grand frère » n'a pas fait pression sur le Ken Kutaragi abandonner le rêve. En 1986, le brassage prototype de concept de "PlayStation" dans le cerveau à long mer Che Goodwood. Fin des années 1980 et début des années 1990, Ken Kutaragi présidaient développé un ordinateur de poche, à 92 ans pour faire un prototype. Mais cette fois, Nintendo Game Boy a dominé le marché des consoles portables, les dirigeants d'entreprise estiment que le marché n'a pas d'espace, pas de commercialisation de l'appareil - c'est la première fois l'industrie du jeu Sony échassier.

En collaboration avec Nintendo pour développer PS-X est également Ken Kutaragi à lui seul conduit, derrière le but, nous pouvons réserver Glimpse évident qu'il a présenté en Novembre 1989 le rapport d'activité de l'entreprise à partir de: « la position sur le marché de la PlayStation rentre à la maison avec un divertissement numérique terminal par un objectif commun et Nintendo portant la réunification complète des spécifications informatiques à domicile, et en fin de compte la vision stratégique est une combinaison de la technologie de Sony dans toutes les directions. la première étape est l'utilisation du matériel de jeu populaire de Nintendo, et la deuxième étape est la commercialisation de CD, intégration LD, pour promouvoir un tiers, puis étendu au domaine de l'édition, l'éducation, etc. ...... tant que d'assurer le succès des spécifications CD-ROM devenu la norme de l'industrie, l'avenir Sony est lié à une position invincible! "

- Ainsi, la communauté d'affaires de faire ce qu'il est des points non si facile? Qui utilise cette coopération ne peut pas dire qui, la dénonciation unilatérale Nintendo ne peut pas être interprétée comme une trahison et de se former à partir d'un « fossoyeur » de décision stupide, Sony ne abonde, entrer dans l'industrie du jeu est seulement une question de temps même travailler avec Nintendo, aussi ne voudront pas les gens vivaient sous. L'impact maximum de ce différend contractuel est que la direction stratégique pour Sony exaspéré par Norio Ohga quand il était président de Sony, le poussant contre vents et marées sur la carte, plus déterminée à soutenir Ken Kutaragi, considéré accélérer le cours de l'histoire.

Norio Ohga né la famille littéraire, en plus d'entrepreneurs ou bien connu musicien japonais et chef d'orchestre, personnalité douce, la joie, la colère, sans forme ni couleur. Cependant, « la porte de la dénonciation » après l'apparition de la colère de Norio Ohga a menacé d'arrêter l'alimentation de la puce audio SFC - si vous avez vraiment assez pour faire cesser SFC au moins un an. Mais la raison peu sur la colère, Dahe rendu compte que le mouvement se traduira par une grande perte pour Sony, sont « blessures ennemi 1000 depuis la perte de huit cents », sans parler, après tout, un fabricant de jeux Nintendo, Sony est le leader mondial de l'électronique du monde la société, rupture de contrat en raison de la dépréciation du goodwill ne parvient pas à mesurer en termes quantitatifs, ne peut être cassé les dents en acier pharynx à l'estomac.

Norio Ohga

« Après environ la porte des déchets », Sony a tenu un conseil d'urgence d'administration, présidé par Norio Ohga personnellement, ne veulent pas explorer l'hôte de la recherche et le développement indépendant. L'ancienne génération de Sony chefs du jeu tout simplement méprisant, a dit: « Je vends réellement grand jeu de Sony? Ceci est préjudiciable à l'image de marque de Sony! » « Non Nintendo, nous ne vendons pas une console de jeu ! "

Norio Ohga Ken Kutaragi a demandé: « Pensez-vous que votre produit hôte idéal, le nombre de circuits intégrés ont besoin? »

Ken Kutaragi a répondu: "environ un million."

yeux Norio Ohga profond soupir, et est assisté par les dirigeants devraient rire - à ce moment-là, mais Sony vient de réaliser la commercialisation de centaines de milliers de produits de circuits intégrés, faire un million de produits de circuits intégrés mondiaux, seule une poignée de vendeurs . Mais Ken Kutaragi a souligné que, pour forcer la technologie Sony, aussi longtemps que certains travaux de recherche minutieux dehors. Et « Pour concurrencer Nintendo Overlord industrie du jeu et ils ne peuvent pas l'attraper nécessaire pour rendre le produit. »

Lors de la réunion Ken Kutaragi « groupe de mots confucianisme, » En plus de décrire les grandes perspectives de l'industrie du jeu, Sony a une forte résistance technique, nous pouvons faire des produits excitants, mais aussi en tirant quasi Norio Ohga en ce moment il n'y a pas d'air à la propagation, fomentent : « le prototype est presque complet, voulons-nous vraiment là et que Sony va devenir la risée du monde, sans parler de président, vous avez été la honte Nintendo ......?! »

Enfin, un feu vert Norio Ohga, projet principal de Sony lancé par la force. Cependant, pour éviter les luttes intestines, Norio Ohga a dû laisser Ken Kutaragi pour amener l'équipe à quitter le siège de Sony, appelant son travail de démarrage chez Sony Music - Sony Music est à lui seul Norio Ohga a établi les principaux responsables sont ses acolytes prêt à soutenir sans réserve le président projet finalisé. Cependant, ce changement stratégique comme un « refuge » dans le même jeu sur PlayStation et l'ensemble du marché a eu un impact très profond. Sony Music basée sur l'expérience du marché de leur propre profession, à l'hôte PS a fait beaucoup de nouvelles idées opérationnelles, a complètement changé l'industrie du jeu, la distribution et la commercialisation de jeux sont joués, mais les détails de spécifiques, la prochaine fois que nous avons mis « trois hôtes Seconde Guerre mondiale » dans le discours .

Pour le nom du nouvel hôte, Sony considère également appelé interne « suivre le nom du produit avorté était trop malchanceux, » mais une marque « PlayStation » a été enregistré dans le monde, et Sony a fait un certain nombre de soutenir le plaidoyer, a un certain la visibilité, d'autre part, le nom représente l'idée principale de Ken Kutaragi, l'emmêlé une obsession personnelle, alors j'ai décidé de suivre.

3D est né hôte

« Maison de la technologie » Ken Kutaragi est, la 3D est son rêve. En 1986, à long Zhi Goodwood vivant SIGGRAPH (infographie spécial Interest Group, fondé en 1967, a été engagée dans la promotion et le développement de l'infographie et de logiciels d'animation et de la technologie du matériel) lieu de regarder premier court-métrage CG « lampe » de Pixar, la performance incroyable le pouvoir de renverser sa vision du monde. A ce moment-là qu'il voulait, et les consoles de jeux sera la technologie CG 3D se combinent pour créer ce que les produits excitants! Mais les conditions techniques objectives de 80 ans, « -calcul mains par CG » appartient déjà à la catégorie de science-fiction, il semble trop absurde, donc il n'a pas mentionné l'idée à tout le monde, y compris les collègues Sony.

Lampes est devenu plus tard logo Pixar

Lorsque Sony a décidé de développer indépendamment PlayStation, EA développe son propre hôte 3DO, il a dirigé le développement de la technologie graphique est les célèbres experts, EA co-fondateur Hawkins de voyage. Ken Kutaragi a personnellement visité Hawkins, lui parler de la façon dont les graphiques CG niveau 3D sur une machine à la maison. En conséquence, Hawkins à réponse est « comment ce genre de choses machine à la maison pourrait travailler dehors? »

Ken Kutaragi ne savent plus parler, a pris fin poliment la conversation, mais un revers ne fait pas l'arrêter. Il a donné l'équipe mis en place « en 3D et les étudiants » recherche et développement idéologie directrice, ne se soucient pas une foule d'expression 2D: «Tant que la fonction est suffisant pour montrer 3D images 2D trop insister sur » Avant responsable d'un projet d'accueil, Ken Kutaragi que Sony a développé le système avait un pour la vidéo et le rendu en temps réel du programme de télévision, appelé « système G », la première console de génération PS est basée sur le développement de ce système.

EA développé en collaboration avec Panasonic 3DO

Cette architecture permet au PS avec une excellente image et des capacités de traitement du son, mais aussi comme un lecteur de CD-ROM utilisations. A cette époque, en raison de la popularité du CD-ROM, le concept tiré trop chaud, avec des générations de PC-FX et 3DO sont axés sur les performances de lecture de la publicité « multimédia » dans le marketing, lui-même annoncé comme « une nouvelle génération d'appareils de divertissement, » mais le concept était Sony déni complet. PS accentués dans la R & D et marketing eux-mêmes comme une « machine de jeu » communiquer clairement au positionnement des produits de consommation. Cette fois-là Sony est déjà plus grandes sociétés d'électronique grand public du monde, l'industrie du jeu et afin de les développer et mettre en place une filiale, « Sony Computer Entertainment (SCE) », mais dans le marketing, Sony est pas trop compter sur la marque existante, la mise au point tout au long nous ne ménageons aucun effort pour promouvoir la marque PlayStation.

Dans la conception du matériel, la poignée doit être considérée comme le point culminant du PS, poignée DualShock « double pour » façonner l'avenir aussi devenir l'un des signe « famille PS ». DualShock est la première sensation de poignée ergonomique par rapport à manche plat traditionnel a considérablement amélioré, mais la conception a également été les premiers collègues de l'entreprise niés.

Au début du projet, ont pilote amateur expérimenté Norio Ohga a souligné le concepteur matériel hôte rotin Zhen Yu :. « sens l'opération est la plus part importante de l'expérience de jeu, le contrôleur doit être à l'aise, » Aller Zhen Yu puis réglez le contrôle de l'avion de référence la conception de cette poignée « double poignée ». Norio Ohga vu l'esquisse a félicité. Cependant, à l'étape du rapport par étape, le programme a été la vigne supérieur immédiat le veto de Zhen Yu: « Pour ajouter à manipuler trop étrange, vous ne sera pas comme. » Parce que tout système hôte un tel succès, et il obtient la poignée est aussi plat devenir une norme, grande hauteur ne veulent pas dévient de « success stories » trop loin.

La première génération DualShock ne bascule de choc et

Aller Zhen Yu est marqué tenue croquis étiquette « cas des déchets » se sentent bien désolé, mais il a dû mordre la balle et a conçu un manche plat. Le programme touche si lisse rapport de travail plat, le premier feu vert tout le chemin, et bientôt entrés dans la phase de production test de simulation.

Plus tard, cependant, dans un Dahe mâle typique participer personnellement hôte un rapport d'étape à la réunion, lorsque Chen Yu Goto de manche plat le la lumière lorsque le président et son visage changea immédiatement: « Ce ne sera pas, pour se débarrasser avant que vous me montriez! ? cette version de celui-ci. « Plus tard, a rappelé que la réunion, Chen Yu a dit Goto :. » président devant le visage de tout le monde a dit m'a donné un grand encouragement, donc je pense que le droit de conception initiale "

Inutile de dire que la mesure de la poignée DualShock classique, de sorte que les quatre symbole × devenir drapeau PlayStation. Cependant, l'évaluation objective, cela est difficile à dire la conception de symbole succès dans la fonctionnalité. Aller Zhen Yu a expliqué dans une entrevue années plus tard, les quatre symboles est de rendre les enfants plus intuitive compréhension du sens représenté par le bouton, × représenter des documents, l'angle de vue, OK et Annuler, mais l'effet et l'acceptation et la théorie est un échec complet. Sony à ces quatre boutons pour régler l'identification de fonction par défaut, les développeurs de logiciels ne prennent pas en compte la façon de concevoir le système d'interface utilisateur et les fonctions clés. En fait, de nombreux fabricants ne suivent pas le développement de logiciel lui-même dans ce cahier des charges, ce qui a encore conduit à quatre boutons symbole idéographique pas clair, avant la formation de la mémoire musculaire à retenir pour les âges, le coût d'apprentissage est beaucoup plus élevé que le lettrage simple. Cependant, parce que la première génération de PS est trop réussie, avec plus de symboles graphiques de la reconnaissance des lettres, plus intéressant, plus en forme « machine jeu » TONE produits, le manque de conception pratique et sont devenus en fait une génération classique.

3 décembre 1994, la première génération de PS au Japon. Afin d'accueillir la campagne, Sony avait la publicité virale et le marketing. Dans cette période de la publicité est aujourd'hui considéré comme un classique, les différentes identités des personnes tapant dans le temps avec le son de cadence rythmique répété en criant « 123123123 ...... » dans l'espoir que le public se souviendra 3 Décembre cette date de sortie. PS énumérés les facteurs favorables récoltez on peut dire vouloir immunitaire sans succès.

ouverture de légende

Jour, le plus grand rival des machines 32 bits de Nintendo ont même pas l'ombre, Sony PS prêt à escorter les 11 modèles à partir de chef-d'oeuvre, qui comprend également le logiciel phénoménal « Ridge Racer » - et la liste de la même période de modèles Sega Saturn seulement 5 logiciels de convoi; un autre rival PC-FX est toujours un hôte 2D. Par conséquent, l'introduction du PS, pas tout à fait de l'ordre de produits concurrents sur le marché.

Géographie, le Japon et l'industrie du jeu mondial est devenu un trou perdu dans la « dictature ». Nintendo Peu importe qui va diriger le besoin du marché un « jeu changeurs » effacent de longue date, leader de l'industrie de trouver un moyen de sortir.

Les gens et les CD-ROM a été développeurs de logiciels hautement reconnus, mais Nintendo en ignorant les demandes des tiers, des intérêts monopolistiques, déterminés à ne pas sur le CD-ROM. Couplé avec « la dictature » et les plaintes déposées au sujet de l'industrie, l'insécurité se sentent de Nintendo, ils sont en fait secrètement la pensée de « rébellion », ont entraîné juste en attente d'une affiche de « Showstopper » ......

À venir la prochaine fois

marché du jeu japonais en 1994 seulement deux entreprises: « Nintendo » et « les ennemis de Nintendo. » générations SFC, Nintendo ont grandement contribué à l'égard des « anciens combattants » Namco était l'ancien deux visages tout entière était terrible, et même rester dans les affaires sont devenus un problème. PS Après le lancement, long et Namco Nintendo douteuse Sony a pris la tête pour rejoindre le camp, puis déclenché un effet « avalanche ». À ce moment-là, d'abord trois grandes plate-forme hôte du marché Sega Saturn, le mouvement de luttes intestines sans fin de la société vers l'auto-destruction, il est vraiment triste ......

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