Moins d'une fraction de la boîte d'expédition VR, VR-on d'ici?

À l'heure actuelle, la structure est simple et peu coûteux des lunettes VR boîte produit croissance barbare popularité en croissance rapide, la plus prometteuse d'une machine VR face à aucun prix de marché de la situation embarrassante.

l'industrie VR est à une application B-side point critique pour passer sur le marché C-terminal

À l'heure actuelle, VR il y a trois principaux sous forme de produit: fin PC VR, tels que HTC VIVE, Rift Oculus et ainsi de suite, très médiatisées, l'expérience est bonne, mais cher, boîte VR, bien que a vendu plus de 20 millions d'unités, mais l'effet, une mauvaise expérience, VR un léger produit, portable, appontement VR est considéré comme la meilleure forme de produit.

VR du point de vue du contenu, maintenant généralement divisé en trois: vidéo VR, jeu VR et les applications industrielles. « Le contenu vidéo VR est en croissance rapide, mais la plupart du contenu est toujours en 2D, le contenu du panorama est encore très rare. » Analyste Si Rui industrie des médias Huang Shao long Par exemple, à partir de Mars de cette année, des centaines de milliers de lunettes de soleil de tempête ont le paragraphe VR ressources vidéo, mais les ressources vidéo 2D pour la plupart, des ressources vidéo 3D ont des milliers de biens vidéo panoramique à plus de 700. Cependant, il a ajouté: « Avec la popularité des caméras panoramiques, le contenu vidéo VR va ouvrir la voie à la croissance explosive. »

Dans les jeux, à partir de Septembre de cette année, les jeux VR sur la plate-forme de vapeur a plus de 600 modèles, mais à la démo du jeu principal. « Le développement du jeu VR actuel principalement en entreprise de démarrage, plus grandes entreprises testent les eaux ou sur la touche. » Huang Shao Long a dit les ressources en termes d'applications de l'industrie, les entreprises d'électricité VR, l'éducation et le tourisme sont continuellement enrichis .

Du point de vue commercial, la Chine est actuellement le plus rapide croissance du marché pour les VR. Les données de Canalys montre que, en 201640% des VR est les premières ventes importantes en Chine, VR marché intérieur atteindra 5,6 milliards de yuans. Des données séparées ont montré la première moitié de 2016, 54,8 pour cent des utilisateurs de téléphones mobiles chinois au courant de la réalité virtuelle des produits connexes. Cela montre que l'industrie de la réalité virtuelle en Chine est encore à ses débuts, n'a pas été largement utiliser en contact avec le public, en utilisant la pénétration est encore à un niveau bas, l'industrie de la réalité virtuelle, il y a encore beaucoup de place pour la croissance de l'utilisateur.

Huang Shao Long a dit, VR comme une nouvelle industrie, son développement passera par quatre étapes, la première est le peuple professionnel à utiliser l'application VR, le groupe spécifique de personnes qui utilisent une application VR spécifique, il y a les applications expérience population en général de spécifiques VR, et enfin les gens ordinaires à un usage courant VR application. « L'industrie du VR actuelle est à une application B-côté point critique pour basculer sur le marché C-terminal. »

Chine VR réalisera après cinq technologies de direction Transcendant VR pour révéler

Dans l'ensemble, l'industrie VR actuel est toujours confronté à quatre défis majeurs: d'abord, l'absence de normes uniformes de l'industrie, problèmes de compatibilité entre les appareils, qui restreignent le contenu de la production de masse, la seconde est la chaîne d'approvisionnement sont immatures, ne VR tête significative l'un des éléments clés AMOLED capacité d'affichage de l'écran doit 2--3 ans pour répondre aux besoins, le troisième est les goulots d'étranglement technologiques clés, actuellement à l'écran interactif des goulets d'étranglement techniques et d'autres aspects clés, qui a besoin de temps pour briser, quatrième, manque de contenu, Bien que le contenu VR croît rapidement, mais encore beaucoup moins par rapport à la demande du marché.

Écosystème de VR, le courant est une puce, un capteur, par exemple un écran sur la base de la couche sous-jacente, puis en termes d'algorithmes, le modèle de données, optiques, la technologie de traitement d'image graphique en tant que couche de base, le secteur de support, la plate-forme Troisièmement, y compris les systèmes d'exploitation et la plate-forme de contenu, quatre est la première importante comme le noyau, avec des périphériques VR interactifs constituent la base du contenu cinq est appliqué à l'industrie du jeu vidéo et orientée vers les applications, les services sixième, fournissant la plate-forme de cloud et d'autres services périphériques.

A travers les défis actuels du VR de l'industrie, la capacité VR pour les tendances futures peut être à peu près à deux pry. Huang Shao long a souligné que, dans son ensemble, le développement de l'industrie VR a quatre grandes tendances:

Tout d'abord, la chaîne de l'industrie est complète, les normes de l'industrie progressivement. À l'heure actuelle, de nombreux fabricants de puces ont lancé leur propre solution à puce. Dans le système, il dépend des systèmes existants précédemment, comme Android, mais l'avenir va inaugurer une plate-forme unifiée pour les systèmes VR.

Le second est le développement de VR formera trois nouvelles industries. La première catégorie est spécialisée industrie VR, tels que les dispositifs de puce VR, terminaux, industrie des dispositifs interactifs, plate-forme logicielle VR et outils de développement. Le deuxième type est la consommation de masse industrie VR, jeux vidéo principalement et d'autres applications de divertissement. La troisième catégorie est associée à une variété d'applications et industries « VR + » industries, tels que les fournisseurs d'électricité VR, VR amélioration de l'habitat et ainsi de suite.

Troisièmement, la Chine sera plus tard réaliser Transcendant VR, l'industrie VR sera répété avant le prochain téléphone intelligent domestique en Chine « histoire. » Bien que l'ensemble du marché du VR dominé par Sony et d'autres fabricants étrangers, mais que la technologie arrive à maturité, le marché de la Chine VR sera repose sur une chaîne d'approvisionnement solide, un avantage de prix naturel de réoccuper le courant dominant du marché VR.

Quatrièmement, les avancées technologiques permettra de résoudre fondamentalement le problème de l'expérience VR. VR maintenant, il y a encore beaucoup de questions, comme le retard, le vertige, l'expérience interactive est faible, le manque de résolution, etc., mais avec le développement de la technologie de base connaîtront fondamentalement ces problèmes un par un pour se débarrasser.

D'un point de vue technique, VR affiche cinq tendances techniques

Tout d'abord, les techniques d'optimisation au niveau de la puce VR mise à niveau complète. Maintenant, les deux Qualcomm étrangers, Intel, ou le noyau de la flamme domestique Rockchip, Chi, ont déjà lancé leur propre solution de puce VR, VR optimiser le fond, et ARM se joindra également à l'appui VR dans leur IP. Avec l'avenir des marchés VR croître, il y aura une puce spéciale VR, il peut même être un GPU séparé. Tels que le projet Tango de Google a été conçu avec un traitement dédié à puce 3D.

Second écran AMOLED deviendra le courant dominant de trois ans. écran AMOLED en raison du taux élevé de rafraîchissement, caractéristique faible retard, est le meilleur choix pour l'écran VR humain. écran actuellement AMOLED plus de 90% de la capacité ont été monopolisé par la famille Samsung, mais cette année, Sharp a déjà commencé le câblage, les fabricants nationaux, mi, écran BOE AMOLED sera mise en service au cours des deux prochaines années, la fourniture de l'ensemble du marché va croître rapidement. 2016 petites et moyennes capacités de production de panneaux AMOLED devrait mondial pour atteindre 5,9 millions de mètres carrés, il est prévu d'étendre activement la capacité de production dans le cas de chaque usine de panneaux, en 2019 petites et moyennes AMOLED capacité de production de panneaux atteindra 14,4 millions de mètres carrés de superficie. L'expansion de la capacité de production sera également mainstream écran AMOLED équipement VR.

Troisièmement, une variété de technologie interactive a commencé à entrer dans la phase pratique: les trois actuels plantes (Sony, HTC, Oculus) en utilisant toujours la poignée comme l'interaction primaire, mais l'interaction avec la maturité de la technologie, l'orientation spatiale et la capture de mouvement sera la scène multi-joueurs programme interactif grand public.

Quatrièmement, le suivi des yeux et regarder le point rendu deviendra la norme. VR équipement des cinq prochaines années atteindront 4K, dont la puissance de calcul aussi du dispositif a une exigence élevée, ce qui nécessite l'utilisation de l'approche « réduire les coûts » pour résoudre ce problème, open source est d'augmenter la puissance de calcul de la puce, la manette des gaz est réduire les opérations inutiles. Point de fixation technologie de rendu est sans aucun doute un bon choix. Il utilise l'il humain à regarder un objet à un moment où la vision périphérique des choses aura cette fonction vague, seul le point focal visuel du rendu d'image, alors que le flou d'image périphérique qui réduit considérablement la quantité de traitement nécessaire , réduit également les coûts et les exigences de performance, ce qui nécessite le soutien de technologie de suivi des yeux.

Cinquième, audio 3D et l'intégration VR. VR nécessite audio 3D pour produire un sens plus réaliste d'immersion. son audio 3D grâce à la plus simulation réaliste qui permet au public de restaurer entièrement le site similaire au champ sonore, apportant une expérience plus immersive. VR est actuellement les grands fabricants développent la technologie audio 3D et d'explorer la combinaison de VR, tels que Facebook pour acquérir audio 3D Deux grandes oreilles et la société a publié un outil de VR audio libre, l'esprit national de Beijing Extension du temps a également lancé un moteur audio VR.

B met en évidence trois grandes opportunités viennent de l'extrémité C-terminale est encore long chemin à parcourir

Huang Shao long croit que l'avenir de l'industrie VR a trois opportunités majeures point:

Tout d'abord, Google DayDream apportera une nouvelle série de téléphone VR épidémie. « Avec Google DayDream lancement produit mobile VR enfin ouvrir la voie à un système unifié, spécifiquement pour la plate-forme de système personnalisé VR, ce qui est un facteur positif majeur pour l'industrie. » Huang Shao Long a dit que avec Google Drive, le millet, Huawei, etc. géant de la téléphonie mobile sera rapide à suivre, ce qui apportera aux utilisateurs VR croissance explosive, une énorme base d'utilisateurs stimulera la demande de contenu, qui contient dix milliards opportunités de marché.

Le second est « VR + divertissement réel » est plan caché. A ce stade, casque VR PC en raison du coût élevé et difficile à se répandre, et la boîte VR ne suffit pas d'apporter une bonne expérience. Cette fois-ci, sous la ligne VR sera le meilleur consommateurs de divertissement un choix, comme l'Internet, comme le début de ce siècle. « Pour les fabricants VR, dans d'autres modèle d'affaires reste des perspectives peu claires pour le moment, le vrai divertissement de ligne VR est toujours le plus grand potentiel de réalisation des canaux de l'industrie. » Huang Shao long attend café analogie au début de ce siècle, l'expérience du magasin VR, sujet VR parc devrait être à 2-5 ans pour atteindre environ 30000, l'échelle du marché atteindra 250 milliards de yuans.

Le troisième est le cycle d'atterrissage « de l'industrie VR + » tourné. l'industrie VR dans les applications côté B pour passer à l'extrémité C-terminale du point critique du marché, tous les aspects des applications de VR actuelles sont des tentatives, VR + éléments de base que les industries spécifiques d'aide peut pour atteindre une plus grande efficacité ou modèles commerciaux innovants. À l'heure actuelle, autour de la technologie VR et l'expérience d'un grand nombre d'applications à la maison et à l'étranger sont introduites, y compris les États-Unis Maison de 365 rénovation domiciliaire VR, VR technologie en classe cristal super-noir, comme celui du modèle touristique VR + a commencé à tomber.

marché VR application de l'industrie est fragmentée, ce qui signifie que chaque personne doit trouver son propre positionnement sur le marché, tout le monde peut être attribué à partir de leur propre morceau de gâteau. « Les entreprises engagées à B rayonnement peut être appliqué sur le marché de l'éducation tout en réalisant leurs propres bénéfices, afin de jeter une base plus solide pour le développement futur. » Huang Shao Long,.

À l'heure actuelle, VR a commencé à tomber dans certains domaines d'applications de l'industrie, mais tourner de l'application B-côté C-terminal du marché est encore long chemin à parcourir. Réalité Augmentée Technology Shenzhen Co., Ltd PDG Su Bo croit, VR / AR de B à extrémité C-terminale, nous devons avoir un grand roi de coût, doit également fournir une excellente expérience utilisateur, en fonction de la chaîne d'approvisionnement en amont, en particulier, puce, sinon le court terme, VR / AR ne peut pas fournir une excellente expérience utilisateur. En outre, VR / AR B proviennent de l'extrémité C-terminale, doit également être basé sur la construction d'infrastructures, à savoir le réseau 5G, pas de construction 5G, d'améliorer, les produits VR / AR en fin de compte ne peuvent pas fournir une excellente expérience utilisateur pour le consommateur final C .

Si Rui Wu Limin, directeur général des médias a également déclaré que, sans une bonne expérience utilisateur, de ne pas résoudre les problèmes techniques de retard, des étourdissements, une expérience interactive, bande passante, résolution, etc., le terminal C ne peut pas pénétrer. « Au fil des ans, il y a un nud dans le processus de produits électroniques en hausse Shenzhen, la quantité de chaque produit seulement un mois 1kk atteint, il peut être possible de se précipiter 10KK. » Wu Limin, a déclaré l'industrie afin d'augmenter, est 1kk un seuil, si le produit est pas au montant du 1kk mensuel va mourir, comme l'Internet, comme cette année, mais a franchi la 1kk, la suivante est 3KK, l'étape suivante est 5KK, cette règle n'a jamais été rompu. une fonction VR ne peut pas se lever, pour voir si elle ne peut pas contre 1kk, à 3KK à 5KK, si ce processus peut être fait, pour prouver que les consommateurs ont accepté, sinon, peut aussi avoir besoin de cinq ou même sept ans depuis longtemps.

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