Epic a gagné cette année 3,0 milliards $, principalement par « forteresse de nuit » en or d'aspiration

« Forteresse de la nuit » jeu a continué à frapper, mais aussi aux développeurs de l'Epic gagner pours. TechCrunch aujourd'hui, citant des sources, il est rapporté qu'en 2018 dans l'ensemble, Epic a réalisé un bénéfice d'environ 3 milliards $.

Bien Epic pas encore répondu, mais ce résultat est pas surprenant. Depuis le début de Mars 2018, « La nuit de la forteresse, » l'augmentation rapide des revenus mensuels, puisqu'il est cassé à plusieurs reprises le bénéfice record de jeux gratuits.

Selon les données fournies par Superdata, s'il n'y a pas de courbe de revenus industrie du jeu « forteresse Night » console dynamique d'or d'aspiration antérieure globale deviendra encore diminuer de la courbe ascendante.

Bonne performance du chiffre d'affaires, inséparable du développement de Epic appelé "bataille du col (Battle Pass)" mode d'excitation. ce qui permet, en particulier, l'équivalent d'une super-fête, chaque fois que vous atteignez un certain niveau, il débloquera la peau correspondant, les accessoires et la monnaie du jeu.

Bien sûr, le laissez-passer lui-même a la version gratuite et payante, la version gratuite pour obtenir le bonus il n'y aura pas plus que la version payante, mais si vous jouez au milieu de plus de 30 niveaux avant qu'ils sont prêts à dépenser 10 $ pour acheter une version payante, vous pouvez toujours obtenir 0-30 niveau avant manquée toutes les récompenses payées.

À première vue, un tel cadre mécanisme similaire ne semble pas membre spécial, mais le modèle « forteresse Night » ce « à dépenser de l'argent sur le bien-être », mais stimuler efficacement la participation des utilisateurs du jeu, mais aussi pour atteindre 6-7 à l'utilisateur sur le taux de rémunération, qui est seulement environ un pour cent taux de rémunération du jeu « Free-to-play » que la grande majorité du marché est beaucoup plus élevé.

Pour l'influence de l'industrie « forteresse de la nuit » ne s'arrête pas là. D'une part, des téléchargements gratuits et une stratégie multi-plateforme positive si la « forteresse de nuit » en peu de temps gagner beaucoup de joueurs. Les utilisateurs quantité de jeux à la fin Novembre 2018 a dépassé 200 millions de marque, le nombre réel d'utilisateurs actifs a près de 80 millions de personnes, une énorme masse corporelle, est devenu l'un de l'occasion de promouvoir l'ouverture Sony PS4 jeu multi-plateforme en ligne.

D'autre part, Epic en ligne plus tôt ce mois-ci sur une nouvelle plate-forme de distribution de jeux, mais aussi à la vapeur se sentir de nouvelles pressions. La clé est « 1: 9 » approche, il a proposé le ratio de partage, le rapport vapeur poursuivi « 3: 7 » dans beaucoup plus élevé, et être considéré comme une tradition défi et l'étiquette.

Merci à succès « Night forteresse », Epic et, finalement, le niveau de capital de tous les âges. Après l'achèvement du nouveau cycle de financement en Octobre 2018, l'évaluation globale actuellement Epic de près de 15 milliards $, mais Tencent est le plus grand actionnaire de la société, elle a investi 330 millions $ US à Epic, en échange d'environ 48% en 2012 des actions.

A cette époque, Epic juste un studio indépendant de jeux, en plus de la recherche et le développement et la vente de moteur célèbre jeu Unreal étranger, mais aussi conduit le développement, y compris « Gears of War » et « Unreal Tournament », dont plusieurs séries de jeux de tir.

Mais cet investissement Tencent affectent indirectement la direction future de Epic. En 2016, le PDG Tim Sweeney Epic a accepté les médias de jeu interviewer Polygon est dit, parce que le coût de développement d'un jeu seul paragraphe 3A est très élevé, la « machine de guerre », par exemple, a un ou deux millions de coûts de développement est passé à des centaines de millions de dollars niveau, signifie que les entreprises doivent prendre davantage de risques, en raison de l'investissement élevé signifie aussi qu'aucun échec.

Ceci est également la raison pour laquelle, Epic espère changer le modèle d'entreprise existant, principalement du développement du grand 3A jeu stand-alone, beaucoup de gens se sont tournés vers l'accent sur le développement des services et des opérations en cours du jeu en réseau, la « forteresse de la nuit » est un petit projet indépendant progressivement de la première , a évolué dans le produit de base après Epic.

« Tencent a connu un fonctionnement à long terme de gros gibier, on trouve à peu près la même méthodologie et nous voulons, nous apprenons aussi beaucoup de. » Tim Sweeney a répondu quand cela était une interview.

Mais pour Tencent, la « forteresse de la nuit » il manque toujours une force motrice importante, qui est, le marché du jeu chinois. Bien que comprennent Tencent « Jedi pour survivre » et « Nuit forteresse », y compris une variété de jeux ont été sur la ligne, mais le nombre de personnes touchées par la version du jeu pour l'approbation de cette année, la plupart d'entre eux ne peut toujours pas développer une opération commerciale normale.

Mais maintenant, le nombre a commencé à publier la version, peut-être l'année prochaine marquera le début d'un changement de ce phénomène, contribuera également à la « forteresse de la nuit » et de créer des revenus plus élevés Epic Records.

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