Quelle est la « valeur de l'investissement » de l'industrie du jeu?

Wen | Qiumeng Chen

2018 industrie du jeu chinois a connu l'hiver le plus froid.

numéro de version suspendue, renforcer la supervision, l'opinion publique forcée de laisser cette naissance environ une fois donné à la plus haute capitalisation boursière de la Chine des entreprises dans l'industrie semble être en danger. Sur les marchés de capitaux, et de l'industrie dans le contexte d'un jeu de stocks de chute d'hiver. actions Tencent a chuté 17,95% tout au long de l'année, NetEase a chuté 38,22%, Panax divertissement mutuel a chuté de 47 pour cent, le réseau Kai Ying a chuté de 65% ....

Un marché boursier a été des centaines de fois PE de la plupart des entreprises de jeu ont maintenant baissé 10 fois de haut en bas, d'ici quelques années, le jeu est devenu une coqueluche des enfants abandonnés du marché des capitaux.

A partir des données financières, flux de trésorerie abondante de la société de jeu, la lumière des actifs, des marges bénéficiaires élevées. Il devrait être soumis à Bienvenue à la société « valeur d'investissement ». Mais en fait, mais à cause de la performance et des modèles d'explosion non durables imprévisible a suscité beaucoup, l'évaluation la plus faible « investissement de valeur » leur « parti pris » dans un étal sur le marché des capitaux. Mais dans le marché des capitaux à l'étranger, les entreprises de jeu ces dernières années est devenue de plus en plus accueilli par les investisseurs, les cours boursiers ont atteint de nouveaux haut tandis que le ratio cours-bénéfice est également en hausse.

Essentiellement, les investisseurs de la société de jeu sous-estiment la valeur de la rentabilité à long terme du jeu de la société ne sont pas sûrs, et par conséquent ne peuvent pas être d'accord avec la société de jeu « valeur à long terme ». Mais pour la naissance de Nintendo, Activision Blizzard et d'autres grandes entreprises de l'industrie, dont il doit y avoir des entreprises avec une véritable « valeur à long terme. »

Ainsi, une entreprise de jeu quelle est la valeur réelle? Et ce qui est « la valeur de l'investissement » de l'industrie du jeu?

IP est roi

En 2010, la quatrième génération d'iPhone est avéré, la popularité des téléphones intelligents vitesse élevée pour que les investisseurs commencent à réaliser l'énorme potentiel de croissance des jeux mobiles et la liquidité. Rovio, le roi et Gungho et d'autres jeux mobiles ont commencé à émerger arriviste, la croissance à grande vitesse et la gestion de projet flexible afin que la fin traditionnelle des géants tour pléthorique et pas à jour.

En 2013, avec « City Long Lost » sans précédent populaire au Japon, seul au premier trimestre, la société de jeux japonais Gungho sur Kuangzhuan 189 millions de dollars américains, le bénéfice a augmenté de plus de 800%, sortir par le haut dans les entreprises de jeux japonais. Au cours de la même période, la valeur de marché a dépassé Gungho 15 milliards de dollars, pour la première fois dépassé le leader de l'industrie du jeu japonais Nintendo, le transfert du trône de l'ancien et la nouvelle ère semble présager un chiffre d'affaires de prélude.

Après cinq ans, une fois que les feux des projecteurs une fois sans Gungho moins de 2,2 milliards de dollars en valeur marchande, la valeur marchande et chanter tout le chemin Nintendo n'a cessé de perça 60 milliards de dollars. éclatement de la bulle Gungho, « valeur » de Nintendo a été re-reconnue par le marché. En outre, il n'a pas été optimiste quant à l'EA, Activision Blizzard, CAPCOM, KONAMI et autres vieux cours de l'action de la société de jeu a également atteint un niveau record cette année.

Qu'est-ce que la valeur de ce qui est sont à nouveau reconnu ces sociétés de jeux?

De plusieurs grands point de la structure des revenus de la société de jeux de vue, les cinq dernières années, le chef de la famille travaille en compte pour la plupart des revenus de la société, comme les revenus « FIFA » et « NFL » ont représenté 43% du chiffre d'affaires total d'EA, « World of Warcraft monde « et » Call of Duty « ont représenté 51% du chiffre d'affaires d'Activision Blizzard, et pour TTWO, il y a près de 76% du chiffre d'affaires provient de la » GTA « et » NBA2K « deux uvres.

Ainsi, pour les entreprises de jeu, en-tête IP est sans aucun doute la maison de la législation, une adresse IP de jeu réussi peut créer d'énormes avantages économiques et IP lui-même peut se développer au fil du temps, la société a produit un flux constant de valeur . Pour Take-Two, par exemple, après l'acquisition en 1998 de « GTA » affaires ouvert Rockstar, série « GTA » deviendra progressivement l'épine dorsale de la performance de l'entreprise, comme chaque « GTA » deviendra le champion des ventes de l'année, qui a lancé en 2013 " GTA5 « , mais les ventes de près de 100 millions, la création d'un historique des ventes de jeux vidéo. « GTA » série, laissez le marché croire que le succès continu du prochain dans cette série, même dans le prochain peut obtenir d'excellents résultats, et donc stimuler Take Two actions ligne de chemin.

Par conséquent, la société de jeux de « actifs de base » est le jeu de l'IP, la « valeur d'investissement » de la société de jeu est la « valeur intrinsèque » du jeu IP.

Cependant, la valeur IP « intrinsèque » et générer des intérêts économiques à court terme parfois ne correspondent pas, si les avantages économiques à court terme générés pour mesurer la « valeur intrinsèque » IP, puis, ont tendance à varier. Des exemples de tels Gungho et Nintendo nous l'avons mentionné, en effet semble être en hausse en 2013. « Ville perdue depuis longtemps », un jeu seul les bénéfices représentent plus que la somme de tous les jeux Nintendo, Mais « Valeur IP » ne signifie pas que chaud quand la « sagesse Dragons » ce travail plus de Mario et Zelda, battage médiatique myope et l'optimisme aveugle ont fait sauter la bulle Gungho, comme la « ville perdue depuis longtemps » retraite de la chaleur, Gungho de « valeur marchande » à long terme finira par revenir à la « valeur », alors que le marché des capitaux seront les leçons apprises à nouveau après la bulle a éclaté, la société de jeu pour trouver la « valeur » réelle est située.

En fait, à partir de 2013, les investisseurs étrangers pour les fluctuations de performance à court terme des entreprises de jeu sont de plus en plus tolérant, mais plus soucieux de la réputation et la popularité du travail IP.

Après Comme indiqué ci-dessus, l'introduction de « GTA5 » en 2013, il n'y a pas de « GTA » pour le lancement des nouveaux Take-Two bénéfices dans les prochaines années jamais atteint 2013 niveaux. Mais le cours de l'action de 20 dollars le long du chemin, mais jamais passé à environ 140 $, la forte performance du cours de l'action ne vient pas de la performance que prévu la croissance du chiffre d'affaires et de rendement, mais reflète plutôt le marché progressivement reconnu pour la « valeur » « GTA » série IP et Take-Two est certainement fait des capacités.

De même, il est précisément parce que le marché et les investisseurs ont une philosophie d'investissement mature, Take-Two investissement à long terme dans le développement du jeu et de l'exploitation de la propriété intellectuelle, patiemment la qualité polie du jeu, et non pas à cause de la peur de la performance à court terme et la volatilité du cours des actions ou de produits semi-finis « GTA6 » détournement du marché.

En fait, le marché des capitaux d'outre-mer pour le jeu a commencé à se différencier progressivement la valorisation de l'entreprise, le recours à un modèle unique d'explosion produit sous-estimer la valeur de la société de jeu, a une richesse de la propriété intellectuelle pour les réserves, a démontré sa capacité à développer leur propre entreprise de jeu vétéran IP compte tenu de la valorisation élevée. marchés des valeurs mobilières matures et la philosophie d'investissement contribuent non seulement au développement et à la croissance exceptionnelle du jeu, mais aussi à la grande qualité du cycle d'investissement est long jeu fonctionne à gauche un espace pour promouvoir le développement sain de l'industrie objectivement.

Le meilleur des temps

Le boom des cours de l'action de vétéran société de jeux Mengjin également accompagnée d'une augmentation substantielle de l'évaluation à Activision Blizzard, par exemple, son ratio cours-bénéfice de 9,9 fois à la fin de l'année 2013 a fait un bond à 65 fois d'ici la fin de 2017, le bénéfice d'exploitation a chuté de 63 millions de dollars pour la période, mais le stock a augmenté de plus de 500%.

Si le jeu « valeur » est de la « valeur » de la propriété intellectuelle, les valorisations des entreprises de jeu hausse des moyens d'évaluation de la hausse des IP, IP pourquoi ces jeux sur le marché des capitaux est de plus en plus sa valeur?

Tout d'abord, augmenter le niveau d'industrialisation du jeu, l'innovation de gameplay n'est plus une condition sine qua non pour le succès des travaux de jeu, la stabilité de sortie du produit est améliorée. L'industrie du jeu en tant que les industries créatives et culturelles, l'innovation a été une force motrice importante pour promouvoir le développement industriel, chaque uvre de Pioneering IP-chaud ont souvent des uvres innovantes, mais pour une propriété intellectuelle, l'innovation déjà formée sera beaucoup de risques.

Nintendo et Sony, respectivement, à la fin de 2017 a introduit deux jeux de classe 3A, « Legend of Zelda: Le Souffle du désert » et « horizon: zéro Dawn », « Zelda » de Nintendo est chargé de l'innovation et dans l'histoire « horizon » est une étape par fonctionne la modération étape. Bien que les deux uvres est tout à fait différente de l'innovation du modèle et de la contribution de l'industrie au jeu ci-dessus, mais avec une très bonne image d'expression et a été prouvé au travail dans le modèle de monde ouvert à plusieurs reprises, « Horizon » a finalement gagné plus de 8 millions d'unités les ventes, la plate-forme de PS4 est devenu un champion des ventes cette année.

Avec l'accumulation des capacités technologiques et de gestion des projets plus matures, Sony même d'établir un tel Dieu comme « Zelda », nous pouvons nous assurer tête IP de fonctionnement de chaque génération sont restées qualité relativement stable, gagnant ainsi des affaires niveau de succès. Cette opération ressemble à l'industrialisation Marvel produit le film, bien qu'il n'y ait pas beaucoup d'une surprise, mais le total est encore vaut le prix. Améliorer le niveau d'industrialisation du jeu pour assurer la stabilité de la production de travail IP, ce qui réduit l'impact d'une mort violente pour la totalité de la valeur de la propriété intellectuelle de l'affaire, ce qui réduit l'incertitude de la croissance IP, l'amélioration de l'évaluation IP.

En second lieu, IP a changé de mains à plusieurs reprises fin se sont avérés avec succès, avaient de graves Voyage à la main à l'ancienne IP et la possibilité d'un plus grand espace de marché. Avant et après Juin 2016, mis en place fin du cours de l'action de la société de Voyage il y avait une transaction, principalement en raison de « Pokemon Go » tourné vers l'IP de Nintendo dans l'industrie des jeux mobiles a dirigé un test réussi l'eau, sur l'eau plus de 200 millions de dollars des États-Unis puis est devenu le plus rapide pour atteindre 800 millions de l'eau sur le jeu du marché Voyage à la main, que le marché voit un grand potentiel de transfert de la propriété intellectuelle Voyage à la main classique.

Fin-croissance les mains des utilisateurs de téléphonie mobile est la logique de base de la quantité et de la viscosité est beaucoup plus élevé que l'hôte et les plates-formes PC, la valeur IP peut être amplifié par le côté du téléphone mobile, la logique dans la « Fantasy Westward Journey », « Pokemon Go » et « QQ Speed « a été favorablement vérifiée. En même temps, avec la fonction de téléphone d'amélioration continue, tournée à la main bénéficiera également de la création de direction axée sur l'innovation production industrialisée, « The Elder Scrolls » démonstration d'Apple conférence de cette année est la preuve de cette tendance à déterminer. Par conséquent, la fin des mains d'un avenir meilleur, afin d'améliorer le potentiel de hausse de la propriété intellectuelle, améliorant ainsi l'évaluation du marché de la propriété intellectuelle.

Enfin, la montée du mode de jeu axé sur le service, la vitalité de chaque jeu fonctionne à étendre et à améliorer la liquidité et l'efficience de l'espace. La fin traditionnelle du mode tour est une vente unique, il y aura d'autres contacts entre les producteurs et les joueurs après l'accord, mais avec la montée de F2P (Free to Play), le modèle de tarification du jeu hôte progressivement de transition vers un jeu axé sur le service. Les soi-disant jeux axés sur le service, est en dehors du corps continue de fournir de nouveaux contenus premium modèle de fixation des prix et des services à valeur ajoutée, ce modèle efficace d'améliorer la liquidité de la vie des uvres individuelles.

En général, les jeux de console en vente prochaine des ventes de l'année probablement environ 15-20% des ventes dans la première année. Cependant, comme indiqué ci-dessus, quatre ans après la vente, en fournissant constamment du nouveau contenu pour les joueurs de consommateurs, « GTA5 » des ventes dans la première année reste 59%, bien au-delà des jeux de console traditionnels.

De plus, en augmentant les services à valeur ajoutée (par exemple, dans le dernier « Assassin Creed » et « Star Wars » Vous pouvez dépenser de l'argent sur la peau ou tout autre rôle de valeur ajoutée des accessoires de héros), la tête de l'utilisateur de dépenser plus d'argent sur les jeux et pas seulement dépenser 60 $ pour acheter le corps de jeu, qui tire sur les prix discriminatoires semblables à Disguise de F2P (Freeto Play) jeux, si un utilisateur unique efficacité de réalisation est améliorée. Donc, nous allons changer la liquidité de l'espace de jeu de type de service et l'efficacité des travaux simples pour renforcer et améliorer le retour sur investissement que fonctionne IP, de sorte que le marché est prêt à donner au jeu une évaluation IP plus.

épilogue

géants d'outre-mer Opportune du jeu a marqué le meilleur des temps. L'hiver dans l'industrie du jeu chinois, ce contraste tragique est particulièrement poignante.

jeu intérieur, les joueurs et pour les investisseurs nationaux, est la présence trop lourd.

Modifier la peau, le plagiat, la tricherie krypton, et l'effondrement du cours de l'action du jeu intérieur, ainsi que le bouche à oreille. Même Chine est devenue le plus grand marché de jeu, mais jusqu'à présent, ils manquent encore un IP vraiment original du monde peut sortir chef-d'uvre. Cela semble être un problème systémique, chaque étape de la responsabilité.

Pour le marché des capitaux, en raison de l'exploitation des données de jeu est très facile à obtenir, trop d'investisseurs empêtrés dans le « quartier », « ce mois » ou encore « cette semaine » des changements d'eau, mais souvent négligé la valeur IP du jeu lui-même. Une fois que l'eau est moins que prévu, ce qui retarde la sortie du nouveau travail, les actions de la société de jeu sera baisse significative des investisseurs à courte vue font aussi le jeu plus d'entreprises sont à courte vue, et les joueurs ont dû abandonner la réputation IP polie pour poursuivre des données d'exploitation à court terme, le succès rapide les développeurs de jeux plus la mentalité des consommateurs malsaine, quelqu'un a finalement donné naissance à la personne acclamé par la critique applaudi l'industrie du jeu chinois.

Nous pourrions aussi bien asseoir et réfléchir, huit millions flux mensuel de « Yin et Yang » et un million mois d'eau de « Yin et Yang » s'il y a un écart sur la « valeur »?

Peut-être que l'industrie du jeu « valeur d'investissement » et tous les autres « valeur d'investissement » et il n'y a pas de différence.

Rien de plus, voir à travers le changement, de saisir la même chose.

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