Nous rencontrerons le vide spirituel, cependant, avec la dépendance ne sera pas vider la | liste des livres de jeux

Correspondant | Pan Wenjie

Modifier | arbre Zhu Jie

La nouvelle épidémie de la Couronne fait rage, de nombreuses industries souffrent, l'industrie du jeu est marqué le début de l'épidémie. Au cours de la Fête du Printemps, les Chinois ont été contraints de rester à la maison pour les utilisateurs « jouer » et le jeu « d'élite de la paix » à l'effondrement des cartes de serveur. Après la propagation de l'épidémie dans le monde, à l'épidémie jeu sur le thème « Société de la peste » téléchargements jusqu'à 8 ans, le plus haut record, Nintendo console Commutateur jeu de remise en forme « boucle de fitness Adventure » sont devenus les « produits financiers annuels », ce à l'origine le jeu était moins de 500 yuans à prix de 2000 yuans. Xbox est le tweet officiel a déclaré: « Cette semaine, nous allons en toute sécurité rester à la maison et jouer le jeu maintenant. »

Quand on parle de jeu, de quoi parlons-nous?

Dans le passé, les parents et les enseignants à parler de la simple mention du jeu, que le jeu vidéo « Wanwusangzhi » dépendance, et même de nombreux parents croient que la thérapie de choc Yang Yongxin peut « quitter la dépendance. » Réseau psychologue Mary Aiken pense, nous ne blâmons pas les joueurs ne peuvent pas se contrôler, et les concepteurs de jeu devrait réfléchir délibérément conçu pour être addictif, « l'humanité de la presse. » Cependant, Carnegie - Mellon professeur de l'Université du centre de technologie de divertissement Jesse Schell croit que les concepteurs de jeu de ces efforts pour amener les joueurs à rendre le jeu meilleur, l'expérience attrayante et inoubliable .

Que ce soit la critique ou la louange, il est indéniable que le jeu a été la vie des gens profondément contemporains. Chacun d'entre nous peut avoir des dispositifs électroniques dans un ou deux jeux préférés. données 2010 Jane futurologue McGough Nigel fourni, à ce moment-là, les gens de la Terre passent du temps dans une semaine sur le jeu, il y a trois milliards d'heures, elle explore les secrets fascinants de jeux vidéo, et que, depuis plus et plus les gens jouent à des jeux, de bons jeux, nous voulons vivre « jeu », disons, le jeu sera plus étroitement intégrée dans la vie quotidienne, nous nous engageons à travailler ensemble pour remodeler la Terre.

Quand l'accent est mis de plus en plus sur les avantages des jeux électroniques, jeux pour les scientifiques de me trouver cette nouvelle discipline ancêtres étaient linguiste hollandais, historien Johan Huizinga. Il a fait valoir, n'est pas le genre de biologistes de jeu, les psychologues et les spécialistes du comportement du phénomène prôner stimulus-réponse, mais un important phénomène culturel. Son livre « Le peuple de jeu » a été publié en 1938, quand le jeu vidéo est semble loin,, Huizinga est donc un large débat sur le jeu, un rôle qu'il a jeu la discrimination sous tous les angles de la vie humaine que la civilisation est juste un jeu , réfutant la théorie Wanwusangzhi. Et pour l'avenir, le sociologue Zheng Fu pense que les jeux sont l'avenir de la destinée humaine. Parce que dans l'avenir pour résoudre la nourriture et l'habillement, le vide spirituel de la rencontre humaine, que de compter sur le jeu pour être en mesure de répondre à la fois aux besoins des personnes à la recherche d'un excitant, mais aussi de trouver un sentiment d'accomplissement.

Réseau psychologue: « Les jeux conçus pour opprimer la composante humaine. »

sciences criminelles et psychologue médico-légal, le drame: le prototype « CSI enquête sur la cybercriminalité » Dr Mary Aiken parmi les « psychologie réseau » explore les mécanismes de jeux vidéo addictives. Elle croit que condamnons l'enfant, les questions d'éducation des parents à la tête, ou tout simplement accusés d'adultes « ne peuvent pas se contrôler, » ce n'est pas la seule ou la bonne solution. avis Mary Aiken, la bonne question devrait être: elle le sucre, par exemple, « nous devrions demander: « Les réseaux sociaux ont été conçus et la façon dont le jeu est pas une dépendance,? »: Y at-il dans une boisson des fabricants de boissons mis trop de sucre, boire et assurez-vous qu'il est délicieux et facile de devenir accro aux réseaux sociaux et les jeux, nous devrions nous demander: ?? les concepteurs ont mis là-bas ce genre de « sucre », de sorte qu'ils deviennent si addictif ".

Mary Aiken croit que les jeux en ligne ont des facteurs de dépendance: le succès du jeu est inséparable des échecs et d'autres modèles intéressants avec séduction. Le jeu a « circulation forcée ». Afin d'améliorer leur niveau dans le jeu, les joueurs doivent compléter la tâche encore et encore, ce cycle de comportement des expériences de conditionnement classiques - comme un crochet, comme l'utilisation du renforcement positif pour les personnes à développer un comportement addictif. « Vous savez qu'ils ont un sentiment de tension de la possibilité de refroidir regard, mais ne sais pas à quel moment, il est cette tension vous permet de continuer à jouer il y a une croyance ferme dans le cur des joueurs: Après un certain temps, pendant cette période après que je serai avec succès ».

Mary Aiken voir, dans le vrai jeu mondial d'entre eux, les gens vont manquer de force, la vitesse va ralentir, la difficulté du jeu sera réduite. Mais dans le jeu en réseau, plus le temps de jouer, le jeu sera plus difficile. Et l'état d'épuisement, la puissance de la volonté humaine devient faible, altération du jugement, et plus difficile à arrêter. Par conséquent, chaque jeu plus d'une heure, plus il est difficile de quitter le jeu. Ainsi, le jeu, les gens sera absorbé, mais si vous devez être interrompu ou arrêté de jouer le jeu, les gens vont devenir très douloureux. En conséquence, elle a dit: « la conception du jeu, sont pressants des ingrédients humains en elle. »

En Chine, il était une fois la dépendance est que les gens se concentrent sur le jeu à ce sujet. « La dépendance à Internet est si Trempé: la profondeur du piège et exposer les mauvais jeux louches, » un auteur de livre, professeur de journalisme et de communication, en Chine du Sud Université de technologie Myeongjong pointe à travers leur propre étape par étape en se livrant dans le jeu, a investi plus de dix millions d'expérience , a parlé de l'industrie du jeu en Chine qui, non contrôlée par connivence bataille entre les joueurs, et même encourager le vol, assassiner et d'autres moyens pour stimuler la consommation des faiblesses humaines et tendent des pièges à saisir la richesse du phénomène des joueurs existe, en plus, il y a beaucoup de jeux afin de poursuivre les intérêts des producteurs, l'utilisation de la monnaie virtuelle signifie l'or fou d'aspiration. À son avis, pour résoudre le problème de la « dépendance », il faut compter sur le pouvoir de l'État, pour démarrer le jeu lui-même des normes, des normes et des règles du jeu pour développer, exploiter les faiblesses humaines pour éliminer tous les mécanismes d'enlèvement du joueur.

Game Designer: « nous devons essayer de rester entre l'ennui et la frustration d'une fourchette étroite. »

Lorsque nous ouvrons la « art game design », vous verrez les concepteurs de jeu pensent des deux précédents totalement différent - Carnegie - Mellon University professeur Entertainment Technology Center, un ancien président de l'International Game Developers Association de Jesse Schell croit que la conception du jeu est la « création du jeu, le jeu a apporté bien, attrayant et expérience inoubliable pour les joueurs. »

Jesse Schell laisser les concepteurs de jeu face à une dure réalité que le jeu n'a pas d'importance. Alors que tout le monde aime jouer à des jeux, jouer à des jeux quand tout le monde était heureux, mais aussi d'acquérir une expérience merveilleuse, mais la tendance générale de la vie, le temps de jouer le jeu « peut être utilisé pour faire toujours quelque chose des choses plus importantes ". En outre, la quasi-totalité du divertissement est vrai. « Il est pas exagéré de dire que le but de toute l'expérience de divertissement est un peu confus en apparence très important. » Voir Jesse Schell, le jeu est toujours en mesure de répondre pleinement aux besoins de ces trois personnes: compétents, se sentir bien ce qu'il faut faire, être libre de la nécessité d'appuyer leur façon de faire les choses, l'association, à savoir la nécessité d'établir des contacts et d'autres. La conception du jeu permettra aux joueurs sentent qu'ils peuvent contrôler, libre de jouer et de jouer comme peut retirer à tout moment de ne pas jouer, mais la plupart du jeu est de jouer avec les autres, peuvent aider les gens à former des liens sociaux.

En plus de répondre aux besoins des personnes, la conception du jeu rend également le besoin de joueur à utiliser une variété de méthodes pour maintenir l'intérêt dans le jeu, Jesse Schell pense que pour ce faire, afin que les joueurs entrent dans le « flux état d'esprit » est très important, qui est, laissez cette chose longtemps attiré l'attention de toutes les personnes, flutter cardiaque dans la chose immédiate, ne savent pas combien de temps. Pour ce faire, le point clé est que « l'objectif est clair, il n'y a pas d'interférence, une rétroaction directe, défi continu », « nous devons essayer de maintenir une fourchette étroite entre l'ennui et de frustration » parce que l'expérience désagréable les deux parties fera l'attention de transfert d'esprit la force, se concentrer sur de nouvelles activités. Non seulement cela, le jeu devrait également être « un relâchement », c'est-à-dire le renforcement des capacités, il y aura une réduction de la difficulté de facile, le défi sera de nouveau mise à niveau. De cette façon, les joueurs peuvent non seulement profiter de l'excitation, mais aussi se détendre, à la fois le plaisir inattendu, le plaisir est également prévu. mécanisme « de circulation forcée » qui est sans doute ce que Mary Aiken a vivement critiqué, mais, aux yeux des concepteurs de jeu, en fait, le but de « créer une expérience intéressante, assez pour rendre les joueurs aussi longtemps que possible et intensément concentré attention ".

Futuriste: « le jeu ne nous prendra pas fin de la civilisation, il va remodeler la civilisation humaine. »

Si le Dr Mary Aiken représente également les préoccupations d'une génération de personnes dépendantes au jeu, alors aujourd'hui, l'opinion publique a été tranquillement changer de temps la direction du vent, les avantages du jeu est découvert progressivement. Les gens ont réalisé que nous ne devrions pas être trop attrayant pour le jeu et le regret, mais devrait utiliser les concepteurs de jeux technologie développée. Constate que les gens sont prêts à jouer le jeu et après le travail d'un grand nombre de personnes mis en avant le « jeu » du concept de la vie, qui est, le mécanisme pour transformer le jeu pour la vraie vie.

Américain futurologue think tank « Institut pour l'avenir » directeur du développement du jeu Nigel Jane McGough en attente ce point de vue, elle croit que tout bon jeu, nous sélectionner activement et profiter de l'un des dur travail. Les jeux peuvent nous aider à prendre l'initiative de barrières défi, nous aident à mieux développer leurs points forts. « Notre jeu ne fait pas une distraction de la vie réelle, ils utilisent des émotions positives, des activités positives, des expériences positives et des avantages positifs pour remplir la vie réelle. »

Elle a souligné que la définition du jeu est de cibler quatre éléments de base, les règles, les systèmes de rétroaction et des ressources pour participer. Objectifs, se référant aux joueurs cherchent à obtenir des résultats concrets, les règles, faire des restrictions pour les joueurs pour atteindre l'objectif, système de rétroaction pour dire aux joueurs sous la forme de points, classement, score, barres de progression, etc. Dans quelle mesure d'objectifs réalistes, la participation volontaire, il exige que tous les gens qui jouent le jeu sont prêts à accepter et à comprendre les objectifs, les règles et les commentaires. De cette façon, le joueur peut délibérément conçu jeu qui remet en question le travail à haute pression que les activités sécuritaires et agréables.

McGough Nigel à « World of Warcraft », par exemple, elle estime que « World of Warcraft » La chose la plus importante est qu'il évoque les « forces productives heureux », où les gens sont profondément plongés dans le travail peut avoir un résultat direct et évident générés sentiment. Les gens ici toujours trouver quelque chose à faire, toujours trouver différentes façons de nous améliorer, et nous croyons en vous-même plus ambitieux et relié au sort des tâches du monde. Elle a également vu, dans le jeu, les gens auront l'optimisme extrême, il y a une grande foi et ne pas avoir peur d'échouer, il est encore très bonne forme structure sociale serrée, tandis que vers l'objectif commun est de renforcer la compréhension, la confiance de coopérer. Elle estime que toutes ces qualités font que le jeu peut être utilisé pour résoudre les problèmes du monde réel. « Jeu ne nous prendra pas fin de la civilisation, ils nous conduiront à remodeler la civilisation humaine. » McGough a dit Nigel, dans l'avenir, il devrait être jeu plus étroitement intégré dans la vie quotidienne, de sorte que leur engagement à travailler ensemble pour remodeler la Terre . Gamification, permet aux gens d'avoir un travail plus satisfaisant, une plus grande certitude de succès, les liens sociaux forts et un sens plus ambitieux.

historien de la culture: histoire, « La civilisation est la croissance dans le jeu. »

Avec le jeu de notre vie, en fait, dans toute l'histoire de l'humanité. « La civilisation est dans le jeu grandissant, est dans le jeu déplié, la civilisation est juste un jeu. » Dans le linguiste Pays-Bas, l'historien Johan Huizinga ici, le jeu a été élevé à des niveaux sans précédent, le jeu ici au cours des dernières décennies semble pas des jeux d'ordinateur ou console, les jeux mobiles ne sont pas, mais un important phénomène culturel, il est un jeu généralisé. Huizinga Dans ce livre, le concept du jeu est de faire quelques définitions qui définissent un représentant comme suit: « Le jeu se déroule à un moment précis et des activités spatiales, les jeux ont montré l'ordre important, suivre la règle largement acceptée, pas utilitaire et matériel nécessaire aux temps des émotions du jeu sont la joie, l'enthousiasme et le scénario peut être, ou sacré ou de fête. excitation et la tension avec le fonctionnement de la danse, le rire, détendu et heureux ont suivi. « il a également essayé d'animaux, les enfants et les adultes dans le monde parmi toutes les activités avec des facteurs de jeu sont inclus dans le concept du jeu, le jeu dans cette catégorie comme la plus importante catégorie d'êtres humains, ce qui est certainement un jeu de haut standing.

Dans le passé, le jeu souvent des biologistes, des psychologues et des spécialistes du comportement que les partisans du phénomène stimulus-réponse, mais Huizinga souligne, le jeu est d'abord de tous les phénomènes culturels et sociaux, même bien avant l'émergence de la culture, le jeu existe déjà depuis des temps immémoriaux jusqu'à nos jours, nous jouons cohérente et pénétrai dans tous les coins de la civilisation. Dans le « jeu Man », Huizinga et le développement de la théorie des jeux pour relier tous les systèmes. Il civilisation de scie est délimitée dans une certaine plage de l'accepter volontairement. La civilisation toujours respecter des règles spécifiques du jeu, la vraie civilisation nécessite toujours un jeu équitable, jeu équitable est d'exprimer la ferme conviction des conditions de jeu. Tous les jeux et les fraudeurs qui écrasent spoiler est la civilisation elle-même.

Sociologue: l'avenir, « le jeu est la destinée humaine. »

Jeu fonctionne non seulement à travers l'histoire de l'humanité, mais aussi, aux yeux du sociologue Zheng Fu, également un match à domicile l'avenir de l'humanité. « Après la nourriture et des vêtements adéquats, le matériel n'est plus un outil puissant pour montrer à la rencontre et passionnante, le jeu est le destin humain. » Mari Zheng pense. Il a vu l'avenir pour résoudre la nourriture et des vêtements, nous rencontrerons le vide spirituel. Cependant, avec la dépendance, il ne sera pas vide. Aucune dépendance, non seulement la chute est encore possible de les vider, ou même un modèle de comportement est difficile et se lient ensemble. échelle moderne grande, le dos tournant dans la « dépendance » d'entre eux, il y a une raison profonde et la fonction, selon lui, les gens sont confrontés à trois choix: l'ennui, à la recherche d'une stimulation superficielle et ne peut donc pas vraiment se débarrasser du vide, de une dépendance à l'activité. « Peut-être que la dépendance est d'aider l'homme moderne à résoudre le problème de la maison de pointe. » Zheng Fu contraste également avec les drogues, la dépendance du shopping, la dépendance alimentaire, jeu après que le jeu est en fait la plus faible consommation de ressources matérielles, la seule bonne dépendance physique et mentale activités.

« Le jeu est notre meilleur choix, il peut aussi être notre dépendance ultime. » Zheng Fu a également écrit que le jeu est stimulant bénin, il répond aux besoins des personnes à la recherche d'un excitant, peut aussi apporter un sentiment d'accomplissement au peuple. Est-ce un jeu de prisonniers plus profonds, ou plus tard pour les accros, vous n'avez pas à aller chercher pour la stimulation superficielle, de sorte que le jeu est de stimuler durable. Dans le passé, les gens disent « Wanwusangzhi », mais en la matière a été atteint et aujourd'hui à venir en abondance, vous devriez être jeu prêchée. Parce que le jeu est le meilleur stimulant, « ne pas nuire à d'autres, moins la consommation de substances, moins vous blesser. »

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