Avant de « loups » à vendre, Hidetaka Miyazaki une discussion

« Shadow Wolf est décédé deux degrés » (ci-après dénommés « loups ») dans le prochain 22 Mars ou la soirée officiellement en vente (version numérique pour déverrouiller). Warring States sur ce fond du Japon, raconte l'histoire de Ninja Sauveur, pleine de fantômes fantastiques, réussira aux joueurs mondiaux apprendre à écrire « la mort » jeux de mots, nous avons introduit beaucoup, nous pouvons voir le « acheter »: Cette colonne ne peut pas acheter acheter? « Shadow Wolf est décédé deux degrés. »

Dans les « loups » à la vente à l'occasion, « Fami-pass » interview exclusive au magazine ce pour la supervision Palais M. Kawasaki Inco et lui a demandé de partager quelques-uns des détails et de faire cela pour, avant de jouer le jeu, ces informations ou licence ajouter au plaisir .

- différent avec les précédentes uvres, cela semble avoir un visage humain pour le héros, afin que les joueurs un plus empathique.

Miyazaki: Cette fois-ci nous sera le protagoniste d'un ensemble rare « fixe », donc lui donner des traits de personnalité, mais seulement sinon détruire le jeu d'action rythmique originale, donc En fait, les petits loups frères ne sont pas beaucoup de mots (Rires). Où nous concevons des lignes humaines. En outre, l'un des thèmes de ce travail, mais aussi le protagoniste de la croissance et le changement. En raison de moins protagoniste, alors la raison, ce spectacle semble subtile, l'espoir que les joueurs puissent comprendre cet élément. Je ne sais pas comment les joueurs perçoivent cette considération, que je l'espoir et la méfiance.

- dans la version anglaise du nom de l'ennemi et ainsi nommé votre entreprise sont personnellement supervisé par elle? Par exemple, "papillon fantôme (ma-bo-ro shi papillon)" en anglais devient "Lady Butterfly", le contraste anglais-japonais a été très très surpris (rires).

Miyazaki: Le texte original est en japonais, la localisation anglaise est entièrement à Activision responsable. Ce faisant chaque match, je vais d'abord décider quelle langue que vous souhaitez utiliser pour construire la base pour le monde. Étant donné que ce choix est japonais, le partenaire de localisation anglaise sera remis aux professionnels. Mais ...... « Lady Butterfly » Cette traduction peut être ah vraiment intéressant (rires). Voir les gens ne peuvent pas aider mais veulent Tucao " « Phantom » vous permet de manger! « Donc, le point de vue japonais, mais aussi se sentir déconcerté. Mais de toute façon, nous jouons généralement des jeux auraient aimé prendre le nom bizarre (rires), donc je me sentais comme » loups « Cet accent Étrangeté vision du monde en forme par le travail ce sens inexplicable il n'y a aucune raison.

- Dans ce domaine comme en plus de la ligne principale du procédé selon faire avancer l'intrigue, il y a aussi une variété d'expériences par des fragments narratifs de l'expérience passée, de rassembler toute l'image des événements. série « Dark Soul » ont aussi des éléments similaires, je vous demande un préjugé en faveur d'une telle approche, il?

Miyazaki: Je ne nie pas ...... parce que je pense que les gens veulent faire de l'ordre de fournir des informations pour les joueurs, il va varier en fonction de la séquence temporelle des événements, une fois l'ordre de deux mutilée, le récit fragmenté qui peut être utile. Surtout dans les premières étapes du jeu, permettant au joueur ou la meilleure exposition précoce à la partie amusante, comme l'histoire veut transmettre les informations, puis attendre plus tard dans le processus court à court de mettre aux joueurs trop tard.

- La fabrication de cartes à explorer les aspects d'une extrême importance à trois dimensions, le sens dynamique de la grande scène. Il fonctionne également avec votre autre entreprise de la barre précédente.

Miyazaki: Oui. Cela fait beaucoup de conception exige aux joueurs de trouver un point élevé, observer les groupes ennemis pour développer une configuration point tactique, qui est le « loup » une des caractéristiques de conception de carte. Après la conception d'un crochet de corde, le protagoniste Feiyanzoubi plus pratique. Si la série « Dark Soul », nous devons concevoir des escaliers, porte-échelle, échelles de corde et d'autres outils comme des transitions de scènes dans les « loups » nous pas à nous inquiéter à ce sujet, se sentir très frais lors d'un plan. Par conséquent, nous facilement être en mesure de faire leurs scènes préférées dans le jeu.

- ce que le personnage principal pas moins accroupi sur le toit ah ......

Miyazaki: est pas. Parce que j'aime particulièrement le toit De "Dark Soul" Nazhen aimé (rires). Retirer ce point pour ne pas mentionner, très conforme à la marche de protagoniste sur le toit «ne prenez pas la façon inhabituelle, » l'image de ninja, les tourne d'action autour d'un système de corde crochet est s'adapter aussi très, que ce soit des scènes de bataille, ou des points d'observation sont très appropriés.

- la difficulté de combat est vraiment élevé, même lorsqu'il est poussé en tirant à peine, souvent torturé patron sera malheureux.

Miyazaki: Oui. Que ce soit face à l'arme ou Boss, cela pour tous violents combats dynamiquement présenté de manière à vaincre les ennemis devrait être extraordinaire sens de l'accomplissement, les joueurs ne pouvaient pas aider mais sans doute les poings pour célébrer. Notre équipe de développement tout en jouant la version bêta, chaque collègues défaite avec succès sont puissants boss Comblé pour faire sauter son .

- Puisque vous êtes en charge de la société à partir de 2014, la politique de l'entreprise et le développement institutionnel des changements qui il?

Miyazaki: Dans l'ensemble aucun changement, il suffit de penser le temps passé à faire un jeu pour être plus qu'avant. Le temps nécessaire pour la production de jeu, en raison de la taille de l'étendue de la planification varie, nous ne sommes pas en raison de la négligence et du temps, mais cela prend du temps pour polir le jeu est bon. Après tout, je suis aussi le jeu supervise, nous voulons que la structure de l'entreprise aussi simple que possible: À terre bon match, le succès sera naturellement .

- Vous voulez FromSoftware 5 ans, 10 ans plus tard, ce qui est devenu de l'entreprise?

Miyazaki: Ou tout simplement dit être « honnête va bien, naturellement avec succès, » note force de note d'amour dans la société de production de jeux. Quelle que soit l'ensemble ou individuels des employés de l'entreprise, cela seul est très important. Si vous voulez rendre le jeu plus de planification diversifiée, ont le courage de relever les nouveaux défis, nous devons devenir pur et puissant. Autrement dit, alors, Notre objectif est de devenir un « joueur peut affecter le système nerveux », donc ils ont conçu avant la suite à l'esprit, ou chaque fois qu'une nouvelle publication peut être excité pour l'entreprise.

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