Les deux côtés de la dénatalité, les possibilités de magasin de jeux japonais et risques

Pour beaucoup de gens, actifs au siècle dernier, la boutique a jeu physique est la présence d'un « zonage » de. L'érosion visible à la plate-forme en ligne à l'oeil nu, les téléchargements numériques devient une alternative fiable au disque. Même les partisans de ces entités du jeu, ils ont aussi une alternative à la main les produits qui seront en mesure de commander le fournisseur d'électricité immédiat, il est nettement mieux que le magasin est venu du plat plus pratique Amoy.

coin de la ville, les magasins de jeu sporadique a longtemps été un peu fatigué. Sous à travers la mer, l'autre côté de l'un des Japon est devenu l'envie de l'existence d'un peuple. Jeux boutique, salle d'arcade, la maison de fruits, nos yeux ont été les choses médiévales fonte de la poussière, mais faire preuve de persévérance étonnante dans le développement du monde parallèle indépendant. le respect japonais pour le jeu hors de doute la boutique, Jeux de frustration Maya et même la fermeture affecte plus de la moitié de l'industrie du jeu, Tsuji Benliang Troisièmement, Hideo Kojima, Hideki Kamiya se sont rassemblés pour dire au revoir.

Les raisons qui contribuent à ce phénomène sont nombreuses, et l'un après l'autre la même analyse, mais une chose que vous n'avez pas pensé, aujourd'hui « problème faible taux de natalité » dans ce pays est devenu une épée à double tranchant qui, d'une part, et pendant longtemps la consommation personnelle , les relations humaines et la formation d'un poste vacant au sein de la communauté, et des opportunités pour les magasins de jeux. D'autre part rend le magasin entité d'exploitation diminue la main-d'uvre, le nombre de joueurs de baisse base. Faible taux de natalité peut être considéré comme l'une des sources au cours des dernières années, le magasin de jeux japonais jeter des bases solides, mais aussi faire l'effondrement des principaux risques.

Ce ne sont pas sans relation avec nous, la Chine est également confrontée à la baisse du taux de natalité et le vieillissement des problèmes de la société, juste sous la étrange combinaison de circonstances, nous avons une autre d'autre avec qui la route.

Age du Bronze magasins de jeux japonais: opportunités faible taux de natalité

Même si le Japon n'a jamais visité, vous pouvez plus ou moins conscients d'un problème dont ils parlent tout le pays - le faible taux de natalité. Cinéma et la télévision, l'animation, les jeux sont liés à la cartographie et à la réflexion, comme le film de l'année dernière « L'amour interdit dans le monde », l'arrière-plan est le gouvernement japonais pour résoudre le problème du faible taux de natalité, est plus et les filles des garçons âgés de 16 ans jumelage forcé, a essayé de ceci pour augmenter la fertilité. Beaucoup interdiction de 18 jeu sera l'introduction de « faible taux de natalité » pour cette raison, comme « la polygamie » pour renforcer la légitimité de l'acteur ......

À partir de 2007, le nombre de morts au Japon a commencé à dépasser le nombre de naissances, et l'écart entre les deux se creuse encore. Selon les données publiées par le ministère japonais de la Santé, du Travail et du bien-être de vue, la population naissante 2017 Japon de seulement 94 millions de personnes, la même tendance se poursuit, 50 ans après sa population totale de 127 millions à 88.080.000.

Une anecdote est également en mesure d'expliquer le problème, quand le voir revenir artiste âgé de 67 ans Ayano mois ville natale, sa maison dans les montagnes de la maison Shikoku « noms village » a longtemps été vide quelques personnes, afin de reproduire la mémoire de la patrie, le vieil homme dans quelques années, nous avons fait plus de 350 poupées, pour remplacer ceux qui meurent ou se déplacer aux villageois de la ville.

Bien que la Chine est connue pour la population du pays, mais le faible taux de natalité et de l'urbanisation est également une menace potentielle. politique de deux enfants est certainement un appel de réveil, nouvelle population nationale est passée de 25,000,030 il y a des années à 17 millions aujourd'hui, alors que 2017 décès ont atteint 986 millions. La prise en compte de la population en Chine est 11 fois celle du Japon, Couplé avec le grand nombre de résidents ruraux à la migration urbaine, en fait, notre situation actuelle est pas beaucoup mieux.

Une caractéristique commune est que le nombre moyen de familles de promouvoir faible taux de natalité au Japon et en Chine a diminué, ce qui augmente la proportion de la population vieillissante des femmes à temps plein et, dans le cas de changement de la population dynamique se produit, le comportement de consommation des gens avait pas non plus petit changement. Tout d'abord, les achats de biens de l'unité familiale est réduite, il est bien entendu, moins est certainement quelque chose de gens deviendront moins. En second lieu, l'augmentation de la proportion de la population âgée et à temps plein, nous sommes prêts à aller bien loin pour acheter des choses de la même famille moins.

Pas difficile à trouver, il est le premier à être supermarchés touchés, les grands magasins et autres supermarchés. Selon l'étude statistique Nikkei, le nombre de nouveaux magasins en 2016, soit une réduction de 30% du centre commercial du Japon, Ito-Yokado, Aeon a récemment fermé un grand nombre de magasins de détail. En Chine, l'électronique géant mondial de la vente au détail Media Markt et Best Buy aussi semblait agité, tiré tôt sur le marché intérieur.

Les choses d'ici il y a désaccord dans notre pays, les fournisseurs d'électricité et les plates-formes numériques pour saisir cette occasion pour augmenter rapidement, y compris le magasin de jeux, y compris un grand nombre de magasins physiques a marqué le début de l'hiver. Au Japon, la situation est différente.

Le Japon a deux spéciales d'un niveau de fournisseur d'électricité pauvres, une base solide est forte. visiter souvent sites de jeux amis devraient savoir, DMM, idées de conception 4Gamer toujours bloqué dans les années 1990, en se fondant principalement sur le texte de description de texte plutôt que des images pour guider la vision, ce qui rend la mise en page tout semble hasardeux. la plus grande plate-forme d'affaires électroniques du Japon Lotte (Rakuten) La même chose est vrai, cela est clairement pas un niveau pratique devrait être connu afin de concevoir le royaume.

Alors que la face pourrait l'effort est pas si important, mais quand vous voulez vraiment acheter quelque chose à un moment unique, ce qui implique des coûts de communication sera un mal de tête. les choses japonaises par le livre, mais est devenu une contrainte aux éléments confirment d'information ont à l'appel, les éléments de courrier électronique à des filiales supplémentaires, est de regarder la logistique, nous devons aller à des sites tiers pour la requête secondaire. Couplé avec la plate-forme pompée dans la taxe de consommation plus élevé et même en ligne et hors ligne, vous trouverez une télévision plus populaire du shopping au Japon.

plate-forme en ligne qui ne mène nulle part, il a réduit la longueur de l'industrie de l'entité? En fait, vous référer à la pratique de 7-11 dépanneurs, la destruction des supermarchés, vient de mettre de côté le développement de l'espace flexible pour eux, ces petits magasins. la réduction des achats? En vedette est un petit dépanneur à plusieurs fréquences. Je ne veux pas voyager loin? Ensuite, je vais ouvrir dans votre bas.

Ceci est juste le plus logique de base, le Japon 7-11 fondateur Toshifumi Suzuki vif courant, l'urbanisation et le faible taux de natalité dans la société moderne plus grave, ils ont besoin de construire un lien affectif entre la communauté, mais aussi le plus japonais importants les relations humaines. Suzuki croit 7-11 ne peut pas simplement vendre des produits, mais la nécessité de renforcer l'échange et l'affinité entre les clients:

Bien que nous vivons dans une société de consommation, mais pour le client et le marché ne peut que contribuer à l'analyse économique, mais aussi besoin d'introduire des connaissances pertinentes de la psychologie. La consommation est une guerre psychologique, alors que le consommateur de détail est face à face avec le combat psychologique de mêlée. Seule une réelle compréhension de ce que les clients veulent, vous venez de maîtriser la philosophie des choses de vente au détail.

NHK tournage de programme « 72 heures documentaire » donc il y a la grande image, vieil homme solitaire, les cols blancs restent en retard, les conducteurs de camions cesseront presque tous les jours au dépanneur. Signification des choses d'achat, mais il était pas terrible, dans les relations humaines s'effondrer progressivement et aliénée la société moderne, peut-être les seuls gens ici pour trouver le sourire le plus sincère.

magasin de jeux japonais, salle de jeux, et le développement de la situation est en fait très semblable à des magasins de proximité, flexible, la vie, et il est également un processus de changement dans les habitudes de consommation du public des bénéficiaires. A partir des données fournies point de vue ToukeiData, le nombre d'arcade japonais et salle de jeux (y compris les grands magasins et les magasins gérés magasins) en 2001 - entre 2015 chute 12742-4856. Mais il est intéressant, la baisse de la valeur du marché a été plus modérée, mais encore un peu en 2013 après des signes de reprise. Cela signifie que la rue commerciale sous la forme d'un magasin centralisé était vraiment pas un petit impact, mais plus près de la population des magasins communautaires, mais un pied arrêté dans le torrent.

Plus important encore, le magasin de jeux pour les joueurs qui maintiennent un lien émotionnel est aussi un trésor. Beaucoup de gens devraient être l'empathie, en fouillant le disque physique aussi bien dans les vieilles étagères, mais aussi avec des vues similaires ou étrangers parlent pour quelques joueurs, ces souvenirs dans le cerveau a été longtemps fermenté, ce qui signifie qu'ils achètent plus encore que le jeu lui-même. Jeux Maya Tokyo Edogawa organise souvent des événements et des compétitions pour les joueurs, passent de 200 à 300 yens cent sera en mesure de champ le même jeu avec d'autres joueurs, apparemment heureux, mais semblait un enrichissement très pas cher.

Exclure les aspects émotionnels, la fondation de l'industrie du jeu japonais est une autre raison pour ses boutiques pleines de ténacité, les plates-formes et les éditeurs ont passé de nombreuses années à établir un réseau de distribution ne peut pas s'effondrer du jour au lendemain, souvent plus de 200 millions d'exemplaires de l'entité vendue presque impossible dans notre pays voir. L'avantage de cette précipitation, la boutique de jeu japonais est effacé un peu industrialisé souffle, ils plus ou moins ont leur propre personnalité de chacun. faute médiévale pour voir le jeu, vous pouvez aller à Akihabara fu Karenz, à la recherche de version basée arcade, un autre ancien magasin appelé G-Front peut également répondre à vos besoins dans un cadre unique, les joueurs brisés aimant peut facilement trouver le même rassemblement.

Que ce soit un article sur la demande de vacance rationnelle ou humaine sur l'émotionnel, tous les effets du faible taux de natalité, mais de créer les conditions d'un développement durable de certains magasin de jeux japonais. Bien que par rapport à la plupart de l'or a été loin des années 1990, mais comment pourrait peut-être considérer est de maintenir une situation stable dans l'âge du bronze.

Kurashiki City, Préfecture Okayama il y a une salle de jeu appelé Fantasista, le gestionnaire se tenait sur le point de vue de l'analyse de l'opérateur de la salle de jeux statu quo. Il estime que même si l'industrie est affectée par tous les aspects de la guerre des prix, pour augmenter la taxe sur la consommation, etc., mais les magasins de jeux et les salles de machines sont encore beaucoup de gens qui détiennent le même lieu de rassemblement d'intérêt. Parce qu'il ya encore beaucoup de joueurs soutiennent la périphérie, avant même les recettes est meilleure, mais pour l'instant ne considérera pas la fermeture, la demande du marché est toujours là.

Faible taux de natalité risque: l'industrie de l'entité fissure

Cependant, d'un autre point de vue, bien que le transporteur minoritaire dans les offres de magasin de jeux japonais opportunités à court terme, mais sur toute la perspective communautaire, cette occasion est extrêmement anormale.

En 2008, Obihiro Université d'agriculture et de médecine vétérinaire Professeur chemise Iwata a proposé un concept appelé « achats réfugiés », au nom de ceux qui vivent seuls parce que le magasin a fermé et incapable d'acheter des articles ménagers de première nécessité, et les personnes âgées d'âge. Pas difficile de trouver la discussion précédente, le développement rapide autour de la « consommation personnelle » dépanneurs communautaires, les magasins de jeux, magasins de banlieue, les supermarchés et un centre commercial et diminuent graduellement, dans une certaine mesure les « achats population réfugiés + « déclenchée par les résultats de l'articulation.

Certaines données peuvent également être vu de « seul » et « vieillissement » des tendances du Japon. Selon la recherche des gens de l'agence statistique, « famille unique » en 2010, a sauté à la première place dans une variété de formes de ménages, la proportion stupéfiante 32,4%, et ce chiffre atteindra 37,2% en 2035. En outre, même si une grande partie est encore « plus de famille », avec une population moyenne de 2,42 personnes par ménage sera réduit à 2,02 personnes.

Les clients des mêmes 7-11 ans a subi de grands changements, 30 ans sont en 1992 représentaient encore 60%, jusqu'en 2015 où seuls les 33% restants - par opposition au plus de 60 ans " réfugiés shopping « ont atteint plus de 30 millions. Des mesures pour faire face aux grands magasins de proximité au cours des dernières années, sans aucun doute la preuve de la tendance au vieillissement de la population du Japon, Rosen a commencé à vendre des médicaments gastro-intestinaux, médicaments contre le rhume, les plâtres d'os, et 7-11 est lancé des zones résidentielles pour se rapprocher de la traite ou même pas de trafic dans le magasin.

Eh bien, et quel est l'impact pour le magasin de jeu il?

« Boutique Personne jeu de gestion » est devenu le poids du problème. Lorsque en profitant du faible taux de natalité de 7-11 la possibilité de faire un temps-coulages, et a découvert que le coût humain a été augmenté. la situation rend l'ensemble Understaffed l'industrie de l'entité sont fortement concernés, afin d'assurer les opérations du magasin, ils devaient payer pour gagner la main-d'uvre en hausse, c'est précisément l'une des raisons « travail » au Japon prévalu.

symptômes sociaux du vieillissement, ce qui signifie qu'à ce stade de la population active japonaise présente des lacunes graves. La tendance de plus en plus important de vivre seul, a eu directement un impact sur la fertilité, qui représentent la main-d'uvre de l'avenir deviendra plus rare. Selon les chiffres du Bureau des statistiques et de la santé, du travail et du bien-être du ministère a annoncé un point de vue, le taux de chômage actuel du Japon est à seulement 2,5%, tandis que les postes individuels correspondant, par rapport à 1,5. Pénurie de main-d'uvre, les postes vacants d'emploi pour une ligne industrielle est un problème considérable.

En fait, la raison de la fermeture des Jeux Maya ne font pas d'argent, mais la mauvaise santé du propriétaire du magasin. Lorsque le vieillissement, mais le manque d'aggraver les travailleurs d'aide qui, les gens doivent accepter le présent. D'autre part, si vous lisez le thème des uvres civiques au Japon, il est facile de connaître beaucoup de l'entreprise familiale au Japon doivent compter sur « hérité » la poursuite affectée par des facteurs tels que vivant seul et faible taux de natalité, mais rend également ces petits magasins indépendants non durables .

En 2014, un homme nommé « lourd Tianguang » en japonais sur des soupçons de recrutement de remplacement par l'enquête policière. Plus tard, nous avons appris qu'il est le poids léger de communication Tian Kangguang Corporation fils du président, dont le but est précisément de se préparer à la succession de l'entreprise familiale. Jeux gestionnaire Maya Akiya Hisako a fait naissance à une fille, mais je crains que ce dernier ne veulent pas courir le magasin. Pour cette raison, le Japon a également un spécial « a adopté la culture fils », Matsui Securities, meubles Ito fils salut ont été adoptés tous hérité des cas d'affaires de la famille.

D'un autre point de vue, lorsque le faible taux de natalité causée par le vieillissement et le développement social à une valeur de seuil, les magasins de jeu marquera le début de la deuxième question - qui va acheter votre jeu? (Bien sûr, ce problème est pas seulement les magasins physiques.)

Selon les statistiques de GameAge, les utilisateurs PS4 ans 20 à 39 ans ont représenté 66% du total. Nintendo conférence des investisseurs trimestrielle sur les données publiques De même, les utilisateurs entre 16 à 34 ans ont représenté 63% du total. Vieillissement forte compression de sorte que le nombre de jeunes, moins jeunes à acheter le jeu naturellement moins. Une des données presque implacable, 127 millions d'habitants du Japon est actuellement de 25 pour cent de plus de 65 ans et en 2060, cette proportion atteindra 40%.

professeur Taisho Université Kawai pian estiment que la baisse du taux de natalité et le vieillissement est un processus irréversible, ce qui signifie que véritable industrie du Japon des os commencent la fissuration. Même le « jeu physique Paradise » Le Japon semble s'estomper progressivement doivent accepter la réalité. Je ne pense pas encore le déclin et l'extinction peuvent vous assimiler les fonctions de magasin de jeu et l'utilisateur correspondant peut être subdivisé à nouveau, une attention particulière à la façade, la promotion des activités régionales de fabricants devraient former un indépendant détaché.

Cependant, si vous voulez stocker la joie pure mémorable du jeu Gold Rush, ou en profiter maintenant plusieurs visites.

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