nous avons identifié un récent inventaire du dernier rapport de données matériel, cinq grandes zones de marchandises sèches sont ici!

Récemment, de nombreuses plates-formes ont publié un rapport d'enquête pour chaque industrie, de lire chacun d'eux est très difficile. à Découvrez les contexte de développement de l'industrie , Le plus haut l'esprit juin magnétique « utile, intéressant, sens anti-commun », dont le but va régler l'essence.

Tout d'abord, le rapport de l'industrie AI

2016 au sein d'un géant mondial, la technologie dans l'investissement lié à l'IA a atteint 2-30000000000 $;

L'utilisation des entreprises technologiques AI plus prudentes que la société sur les possibilités d'expansion du marché plus de 27%, et de 52% des parts de marché des possibilités d'expansion.

Autopilot, soins de santé à puce, la sécurité intelligente, les robots de service, le transport intelligent, la fabrication intelligente, des applications de divertissement intelligentes telles que l'intelligence artificielle est devenu un marché global.

 Il existe des différences dans les différents secteurs pour promouvoir le processus de la grippe aviaire: D'une part, différents défis techniques. D'autre part, il existe des différences dans les affaires potentiel.

Pour l'industrie, au milieu des rapides: Doit être petite série, essayez d'intégrer diverses technologies AI au cur de métier. Application à élargir l'échelle pilote, trouver un nouveau point de profit, afin de formuler une stratégie globale.

Pour la mise en page à base zéro des entreprises AI: La chose la plus importante est l'écosystème numérique de l'architecture, ou vous pouvez envisager l'achat flux de travail, calcul fond de puissance et de la connaissance avec l'outil droit AI.

En second lieu, le Rapport sur le développement de la Chine 2017 Gaming

les utilisateurs de jeux chinois de moins de 25 ont représenté Liu Cheng, la pénétration dans les villes de second rang ont atteint 48%;

40,6% des utilisateurs choisissent de regarder la compétition de jeu électrique avec des amis, 36,3% des spectateurs individuels de sélection;

Au niveau de la concurrence électrique, le numéro un attention événement professionnel, obtenir 62,2% des utilisateurs GAMING recherchés;

Gaming les principaux utilisateurs de la force : Villes de second rang ont un certain pouvoir d'achat des jeunes hommes.

Le développement des nouvelles tendances de jeu : The Rise et tout le peuple de la pénétration du marché des jeux mobiles.

 Trois points de douleur de l'industrie du jeu : Niveau insuffisant de professionnalisme, l'entreprise est sous-évaluée, la règle écologique n'est pas parfait.

 Gaming attentes des utilisateurs : Race mise à niveau du système complet (juste régulier / professionnel / international), l'application des nouvelles technologies (VR), et d'optimiser l'expérience de visualisation, d'améliorer le niveau des joueurs et des commentaires.

politiques favorables classées comme mainstream . Le développement de l'industrie du jeu dans la voie rapide à l'appui des différentes politiques, tant au niveau de la chaîne centrale de l'industrie du jeu, la concurrence électrique rassemblera plus de capitaux, les marques, les médias et d'autres ressources, une énorme publicité et les perspectives de commercialisation.

En troisième lieu, Sony re-production de disques vinyles parce que les jeunes consommateurs qui représente 57%

Les ventes mondiales de disques en vinyle ont commencé à prendre à partir de 2006, il est passé de 34 millions $ à 48 millions $ et augmente au taux annuel à deux chiffres;

D'ici 2015, « 25 » et « 1989 » Taylor Swift de deux best-seller de l'album vinyle du monde est Adèle, les ventes mondiales ont été 116000 et 74000;

2016 ventes de disques de vinyle japonais dans une dizaine d'années la meilleure année, pour atteindre 799000. l'industrie mondiale de la musique en tant que produits de l'entité entière a diminué de 7,6%, les revenus de musique numérique ont augmenté de 17,7%, ce qui représente la moitié de la production de l'industrie de la musique.

 Vinyle facteurs pour attirer les jeunes : Vinyl record joueur pas cher et des tons chauds, rétro sentent un sens de dossiers rituels et de vinyle, le chanteur pop a commencé un disque vinyle à stimuler la consommation.

Quatrièmement, ici ont pris la plupart des marques précieuses du monde liste 2017, l'âge moyen des dix premiers était de 42 ans

L'âge moyen de seulement 42 ans de la marque Top10, moins de 46 ans il y a 11 ans, comme Facebook et Tencent sont considérés comme le nouveau visage de la science et de la technologie, le taux de croissance de la valeur de la marque ne doit pas être sous-estimée;

La valeur au détail de la plus forte croissance, principalement en raison du fournisseur d'électricité;

 entreprises technologiques dominent : Google, Apple et Microsoft occupent les trois premiers pendant trois années consécutives, ce qui représente la valeur de la marque de près de 40 cents société de technologie de classement de la valeur totale de 54%, ce ratio était de 37% il y a dix ans.

Vente au détail en essayant de briser les limites de ligne et hors ligne : Amazon et Alibaba, la société est plus intéressé par la catégorie de la technologie au sens strict, mais ils sont améliorés canaux de vente physiques, comme Amazon pour 13,7 milliards $ pour acheter Whole Foods. Un tel super Wal-Mart dans le développement de la plate-forme d'affaires électroniques.

Restauration rapide de poursuivre une nouvelle tendance : D'une part pour répondre à la tendance de l'alimentation saine, comme le remplacement de McDonald viande bovine congelée de buf fraîche, Subway a introduit des sandwichs au poulet sans antibiotiques. D'autre part améliorer l'expérience utilisateur avec la technologie électronique, comme un seul point automatique, un point tel que seule clé.

Cinquièmement, les riches chinois d'acheter un tiers des produits de luxe du monde, après huit ans seront plus de quatre pour cent

Selon McKinsey estime que d'ici 2016, un total de 7,6 millions de familles chinoises à acheter des biens de luxe, le revenu annuel de ces familles dans plus de 30 millions, avec une consommation annuelle moyenne des biens de luxe jusqu'à 71000 yuans;

À l'heure actuelle 92% de la marque de luxe a ouvert un micro-Bo micro-canal, mais seulement 7% des ventes en ligne de produits de luxe provenant de sources officielles;

80% des produits de luxe magasins concentrés dans la ville avant que le PIB de la Chine se classait 15, mais seulement 25% des personnes riches qui vivent dans ces villes.

 Les principaux moteurs de la croissance de la consommation de luxe en Chine : Le passage de la première commander en unité de consommation en 2016, jusqu'à 53% par rapport à la croissance progressive de la consommation.

Les préférences des consommateurs : Les consommateurs sont toujours sensibles aux différences de prix entre les différents marchés, plus enclins à acheter des produits de luxe dans les boutiques duty-free, des grands magasins, des magasins de marque et d'autres endroits, en particulier pour acheter des biens de luxe à l'étranger.

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