Qui copie plus l'économie de cafés? Ensuite, il sera!

Regarder la consommation sage matériel | attention de bienvenue au maître de titane

Figure problème: la puissance des aimants

Quand « a un café » est censé avoir beaucoup de rêves après 70, 80, lorsque l'enseignant entre dans les cercles informatiques X ont trouvé le café avéré être six mois ou trois mois possible de récupérer le coût de l'investissement des entreprises, plein d'envie et de jalousie remords en même temps, déterminé à trouver une entreprise similaire aux cafés X Internet rêve de devenir enseignant depuis longtemps, mais cette vision est l'enseignant dans l'expérience VR X villes de premier rang dans le magasin à côté ligne quartier des affaires de base!

Legends peuvent retourner ce mois-ci!

VR produits et applications de progression relativement lente dans le domaine de la consommation personnelle, mais les magasins d'expérience en 2015 à 2016 apparaît sous VR saut en ligne, d'ici la fin de 2016, dans le cadre de l'expérience de la ligne nationale VR nombre total de magasins sont restés à environ 35000, encore il y a 12000 atelier préparatoire. Selon une expérience particulière de la ligne d'aide à l'intersection des magasins font fondateur du réseau de promotion gratuite Bai Zhongying a déclaré que le pays au cours de l'année écoulée, le nombre de magasins dans différentes marques autour de 8000, mélange magasin d'expérience écologique autour de 7000, alors que le propriétaire individuel indépendant d'expérience VR magasin, autant que 20000.

Poussé par le pouvoir central de l'expérience magasin de ligne VR croissance barbare est rien de plus haut rendement, par rapport aux industries traditionnelles qui luttent pour découvrir les magasins début définir une ligne VR peuvent généralement récupérer les coûts d'investissement dans les trois à six mois, les optimistes de l'industrie une fois qu'on croit avoir une chance le retour sur investissement cette fois-ci est réduite à un mois, un retour sur investissement suffisant pour laisser la folie du marché.

Point de hausse dans les grandes villes VR expériences magasin

Le résultat est évidemment fou, « plus la montée, tombent plus misérable, » l'argent ne perdent jamais à faire de l'argent, l'effondrement, la flambée expérience VR la prochaine boutique en ligne pullback comme l'ensemble de l'industrie dans la seconde moitié de 2016, VR, ligne d'argent VR magasin d'expérience à moins de 20% en poids, leçons tragiques des conditions du marché une fois encore l'optimisme aveugle des entrepreneurs, mais aussi à l'ensemble du marché a commencé à revenir à la raison, de plus en plus d'entrepreneurs ont commencé à réexaminer l'ensemble du statut quo de l'industrie et de l'avenir, de nouvelles l'occasion aussi de race.

revenu mensuel unique magasin de 400000 & down Fermer

Après la flambée, l'entrepreneur est vue plus sensibles sur l'expérience de stockage partiel à la ligne VR, pour découvrir le magasin est également apparue à certains du motif de polarisation de la ligne VR. En plus de perdre de l'argent des perdants de magasin fermé, mais aussi l'émergence d'un certain nombre de revenu mensuel unique magasin de centaines de milliers d'étoiles. Comment faire de l'argent en ce qui concerne, les entrepreneurs sont plus préoccupés de savoir pourquoi perdre de l'argent.

Le manque de contenu, la mise à jour lentement devenir entrepreneurs d'expérience aux opérateurs de boutique en ligne VR se plaignent de la plupart des endroits, la moitié a brûlé 1,3 million de yuans, avec un espace de 250 pieds carrés dans le quartier des affaires de base de Zunyi Ao Yu Shuai a déclaré que « le contenu existant trop mauvaise qualité et nouvelle vitesse de mise à jour de contenu est étonnamment lent! « contenu manquant de telle sorte que la ligne suivante du consommateur magasin d'expérience VR est difficile de produire visqueux, rappellent la popularité des jeux en ligne avant l'Internet, les archives de mot de passe, clés USB et d'autres modes de stockage permettent aux joueurs de continuer dans l'expérience de jeu, entraînant une consommation durable.

Quelle que soit l'expérience ou un magasin de jeux vidéo suivante, la ligne de VR actuelle n'a pas pu essentiellement donné naissance le contenu de « répétition » le statu quo pour les adopteurs précoces de consommation, la ligne VR basée sur l'expérience magasin expérience inférieure destinée à un court laps de temps où la circulation des personnes lieu exigeant .

Le manque de contenu a sérieusement entravé le développement de l'industrie

l'expérience matérielle des problèmes de mauvaise expérience aussi sous les opérateurs ligne VR actuelle boutique reflète généralement l'industrie est aussi peut HTC Vive bien connu pour ne pas éliminer complètement le vertige et le port de l'inconfort, et des chaises d'ufs, des sièges d'air, des fusils laser et d'autres produits est la marque partout il n'y a pas de normes de produit uniforme, l'expérience utilisateur est très différente, de nombreux utilisateurs finaux ne sont pas optimistes quant à la raison de VR même offensive est que l'effet d'une mauvaise expérience du matériel, laissez-il un « malentendu » des applications de réalité virtuelle dans une certaine mesure, il est également devenu VR l'expérience magasin de matériel VR et même entraver les opérations futures sur toute la ligne.

VR expérience la ligne suivante est un autre besoin de boutique pour affronter la concurrence, bien que pendant un certain temps après la précipitation afin que les entrepreneurs puissent mieux examiner la situation VR expérience magasin en ligne, mais l'expérience à des dizaines pays de milliers d'expérience en magasin en ligne VR plus un grand parc la concurrence peut être considérée comme tout à fait intense, après tout, sous l'actuelle expérience en magasin de ligne VR une des villes de second rang sont principalement concentrés dans le quartier central des affaires, les ressources du site sont relativement serrés.

Notez que la dernière expérience des opérateurs de magasins eux-mêmes sous la ligne VR, puis une salle de jeux à la maison et la montée de l'Internet au début, la plupart des opérateurs eux-mêmes sur les consoles de salon ou PC tout à fait comprendre, puis il y a des cafés Internet fonctionnant sous gestion de réseau et ligne dédiée l'entreprise, peut éprouver, bien que le modèle de franchise ligne de VR en cours d'atelier, mais la machine est assemblé dans le système, mises à jour de jeu, soutien en ligne la plupart du temps à base, les opérateurs d'équipement VR eux-mêmes ne comprennent pas le matériel et la maintenance du logiciel, il est difficile d'intégrer vraiment dans la communauté des joueurs et une boutique dans la publicité.

Porte si bas, je ne s'en elle?

magasin d'expérience à l'heure actuelle peut être divisée en fonction de la taille de la zone d'environ 10 à 50 mètres carrés d'expérience du magasin en ligne VR, environ 200 à 500 mètres carrés de centres de divertissement VEC, parcs à thème plus de 500 mètres carrés dans trois modes, plus de 500 mètres carrés parc à thème est clairement pas en mesure d'investir en public abordable, et environ 200 à 500 mètres carrés du centre de divertissement VEC plus représentatifs de l'Australie zéro Latence, qui est habituellement investi 100 millions de yuans, la période de récupération des investissements d'environ 30 mois, pour les grands fonds attrayants pour les pauvres, en général expérience VR chaîne de magasins comme la prochaine utilisation de la ligne phare, en mettant l'accent sur la communication de la marque. les enseignants X sont plus préoccupés par l'expérience en magasin 10 à 50 mode mètres carrés, le seuil minimum de son activité, les chiffres sont les plus massives.

location de la salle du pays et le coût du travail différence est importante, donc il y aura une plus grande volatilité dans l'estimation des coûts spécifiques, les enseignants X ici pour vous montrer le principal modèle d'affaires peut atteindre plusieurs de la situation actuelle dans l'expérience du magasin en ligne VR avec la montée des cafés Internet le début est un peu similaire, à l'exception des étoiles de rêve, la science de la vision et de la technologie, les magasins de marques nationales, le choix des entreprises pour les applications VR sont très familiers avec les amateurs d'élite peuvent acheter en fonction de leurs propres idées, une combinaison de matériel, de logiciels et de matériel pour lui-même VR compris qu'en plus peut économiser beaucoup de coûts d'approvisionnement du matériel, mais aussi peut mieux contrôler le style des opérations en magasin, « ne pas familier avec » très approprié dans le cadre du statu quo actuel expérience en magasin en ligne VR.

Sur la publicité fondamentalement trop optimiste

Voir résultats se passionnent très facile de générer des investissements à l'illusion Jianqian, semblable à ce qui précède 9D un ensemble de revenus prévu, est essentiellement maximiser les rendements attendus, où il n'y a pas de calcul du taux d'inactivité, le taux d'échec, etc. , les coûts de main-d'uvre sont également très raisonnable, l'investissement aveugle, la question inévitable, « recettes moins élevées que prévu constitué. »

VR expérience en magasin en ligne sous les charges courantes sont un peu confus, le plus souvent l'expérience une fois (environ 10 minutes) environ 25 yuans, alors que de nombreux opérateurs pour améliorer la visibilité et attirer les consommateurs, mais aussi le travail avec le site d'achat local, réduire le prix d'une seule expérience. Dans l'ensemble, trois mois ou six mois pour récupérer les coûts non réalistes, mais si vous choisissez les opérateurs de matériel et de bon lieu de penser clairement, puis 20 mois pour récupérer le coût d'investissement est pas la question. La suggestion de l'enseignant X que plus le degré, plus les chances de succès d'entre vous sont familiers avec le matériel et le logiciel VR.

Il est toujours utile d'explorer les modèles d'affaires

La fréquentation, le temps de séjour à la consommation, hors saison permettra d'améliorer la circulation des personnes et ainsi de suite les opérations en magasin expérience VR ligne d'incertitude, la structure des coûts et de l'investissement dans les coûts d'acquisition de matériel a été l'entrepreneur, une maladie cardiaque, et a des marques de franchise ce modèle « tranche, le partage des risques » de la coopération, les entrepreneurs après l'achèvement du premier versement, les paiements mensuels « mensuel » à se joindre à la marque de l'entreprise. Un tel entrepreneur modèle de coopération réduit l'investissement initial, mais aussi le reflet de leur propre force de la marque de la chaîne et la confiance.

Outre les innovations dans le mode de coopération, la boutique de l'expérience de l'innovation opérationnelle à la ligne VR pratiquent en permanence avec. Moins d'un site fixe circulation des personnes? Ensuite, il y a des opérateurs qui prennent un « coup d'un endroit » de la guérilla, un quartier commerçant de la ville après l'opération à court terme, puis transférés dans un autre district ou un évier aux villes à quatre niveaux, le magasin a déménagé à la poursuite du trafic humain. Il y a aussi liés aux opérateurs locaux tourné et l'expérience pour démarrer une entreprise à 2 équipement d'atelier main ligne VR, le ratissage des bénéfices dans les équipements de circulation.

En outre, certains opérateurs ciblant la conférence des entreprises locales, véritable cérémonie d'ouverture immobilière immobilier, les activités de sol VR demande locative, d'améliorer pleinement l'utilisation de l'équipement VR, ouvert un nouvel espace de profit, et les modèles d'affaires sont plus les opérateurs à tâtons continuer à produire, afin de soutenir l'ensemble des opérateurs du secteur de la santé.

VR + est le véritable avenir

Mauvais sentiments d'expérience matérielle, le manque de contenu fait l'expérience boutique en ligne VR à l'absence d'un environnement relativement « confortable » pour la croissance, mais l'Internet, le chemin de développement de PC peut être vu, les perspectives d'avenir de toute l'expérience du magasin à la ligne VR est encore tout à fait bon, alors que l'innovation modèle commercial et d'affaires, mais aussi donner aux gens l'espoir après le retour du marché à la raison.

Quand elle est pure expérience difficile à soutenir l'expérience en magasin continue des opérations à la ligne VR, les opérateurs individuels pour améliorer le débit de produit grâce à la location, 2 transaction à la main, etc., et la technologie de réseau Shun en collaboration avec HTC expérience VR à Internet, Suning ligne d'aide dans les magasins de base expérience VR pose domaine de pratique, de sorte que VR peut être bien combiné avec d'autres domaines, sous la forme de « coopération inter-industrie », un autre pénétrer VR dans la vie et le divertissement quotidien des gens afin d'accélérer la culture du marché fin à la consommation, le matériel de l'industrie forcé et logiciels saute-mouton.

Pour les entrepreneurs, ce stade était à la recherche d'une carte adaptée à leur modèle d'affaires, la croissance de l'industrie est suffisante pour partager pleinement des dividendes à l'avenir.

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