DNF2017 visite du groupe de direction du Carnaval, parler des plans futurs du jeu

DNF2017 visite du groupe de direction du Carnaval, parler des plans futurs du jeu

Le Carnaval de 2017DNF, personne Tencent en charge de plusieurs divertissements interactifs ont publié des résultats obtenus ces plans quinquennaux et futurs DNF DNF pour. Après la conférence, cette petite série d'entretiens qui ont permis à plusieurs grand frère, grand frère pour voir des vues DNF sur l'avenir de celui-ci.

Reporter: Je voudrais demander à M. Zhu Zhengrong, maintenant la configuration IP de l'utilisateur DNF principalement lié à plusieurs aspects de l'animation et de la littérature, sur l'extension ultérieure de la propriété intellectuelle pour créer quelle forme?

Zhu Zhengrong: l'ensemble IP, l'animation, la littérature fait partie de ses performances, la chose principale est de construire des sphères culturelles entières de l'utilisateur. DNF maintenant neuf ans que, ces joueurs sont des fans très fidèles, et la communauté des utilisateurs continue à se développer, ils forment leur propre phénomène unique sous-culture. A travers la littérature ou des trucs d'animation, le transporteur, en mesure d'exprimer leurs sentiments.

Nous pouvons également voir que les joueurs eux-mêmes à la scène ont attiré beaucoup de grandes peintures originales et des histoires, il y a beaucoup de la production, nous encourageons les joueurs à continuer à avoir une teneur DNF de sorties, dont tout le monde a produit sur une variété de médias, ces joueurs mobilisé, ce qui est la plus importante partie de la propriété intellectuelle pour créer. Pour la littérature, bonne forme continuera d'optimiser l'animation de se battre pour le meilleur contenu présenté. Alors que la sortie de bons joueurs un meilleur contenu et des idées dans la production de jeu lui-même, la formation d'un développement sain et le rouler, c'est le meilleur développement IP direction.

Reporter: Bonjour, Je voudrais demander ensemble de fond M. Zhu Zhengrong, le rôle DNF dans l'établissement et l'intrigue, et ce que cela signifie pour les joueurs, pour les joueurs afin d'améliorer la cohésion de ce genre de rôle ??

Zhang Ge: Nous sommes répondu au début, nous verrons le rôle du jeu coréen, nous les Chinois ne sont pas le rôle de l'ensemble, quand les Coréens ont mis leur réflexion correspondant, dès le début de l'occupation, au courant le rôle des héros, les joueurs étant accepté lentement, rappelez-vous, et a lentement commencé à avoir plus d'amour.

D'un point de vue du marché, nous avons au cours des années précédentes et il n'y a pas un accent particulier sur les rôles des utilisateurs pour ces sentiments, nos émotions plus concentrés sur le professionnel, tout en ignorant le rôle de l'occupation en dehors, mais au sein de leur propre forme et de la personnalité du joueur plus la communication est un peu ignoré.

Cette année, nous pouvons voir dans le marketing de Luc qui utilise ces différentes choses, raconter l'histoire de Luc d'un autre point de vue, nous avons finalement trouvé une image créée, l'émotion au sein d'un groupe de personnes autour de Luc et leur et l'histoire, les joueurs trouveront que je non seulement Luc, ils sont un groupe de personnes, leurs sentiments et de la vie, pas seulement une copie de ce jeu, vous trouverez une intégration des choses plus émotionnel dans les jeux auxquels ils jouent années.

Les Coréens ont à penser celui-ci au moment de la mise, qui est sur beaucoup de notre niveau, tout d'abord, l'utilisateur ne se trouve pas, le deuxième, je ne l'ai pas élargissons par des méthodes de marketing, à l'avenir, nous allons faire davantage pour exploiter cette pièce d'émotion choses connexes et histoire touchante, et un zoom avant pour plus de joueurs, afin qu'ils puissent reconnaître que le monde est plein de. Nous avons discuté avec le temps coréen, quand ils ne prennent pas en compte la conception du marketing, nous sommes constamment communicants, ils ont celui plus la pensée.

Trente solution: un peu plus complet, et ajouter un peu plus. Du point de vue du point de vue du contenu du jeu, plein de caractère sans aucun doute à améliorer l'image du sens de substitution du joueur, DNF sur le jeu de la nature ou le jeu de rôle, bien que la composition de l'action lourde, mais nous voulons que les joueurs l'expérience du processus peut être mis leurs émotions dans le rôle, la petite croissance à peu de grade 1 au grade pleinement leur rôle dans la poursuite de l'arrière de l'appareil, et pas seulement les chiffres sont forts, mais en même temps que le rôle, ainsi que l'arrière-plan, l'histoire un peu pour aller de l'avant .

Reporter: Je veux demander au total, la récolte d'animation Zhang Ge au premier trimestre reflète en termes de ce qu'il faut faire lorsque le deuxième trimestre, principalement pour couvrir plus de contenu ou d'augmenter la visibilité et l'influence ??

Zhang Ge: Tout d'abord, ce que nous récoltons sont nombreux. Tout d'abord, on récolte est l'amour du joueur, il y a des dizaines de milliers de joueurs à soumettre des uvres, grâce à nos travaux de vérification ont des milliers, pour les aider dans cet ordre de vote, les gens regardent ces uvres reflètent également leur amour. Nous ne faisons pas le temps, les joueurs doivent faire. Ils peuvent être peints pendant une longue période, il suffit de faire la propagation très, très petite gamme, plusieurs années plus tard, tout à coup, vous trouvez l'éditeur ou collectées, et dans notre région, on n'a pas vu une telle chose. Ces années vers le bas, vous rencontrez souvent une telle situation, il aurait été contenu très excitant, mais pas beaucoup de gens voient.

Dans de telles circonstances, nous avons laissé plus de gens cette sortie de l'année, d'autre part, de laisser plus de gens voient que les joueurs aiment passer aux autres joueurs, laissez-les résonner avec amour, c'est notre récolte aujourd'hui la première chose.

La deuxième chose, qui fonctionne sur un grand niveau ou dans l'influence du joueur, pour la loyauté du produit ont un bon effet sur l'utilisateur, car pour ces joueurs, les joueurs seront basés sur les tendances actuelles ou jeu chaud le cas de la création correspondante. Donc, quand les gens jouent le jeu, les joueurs ont quelque chose plus chaud concerné, il y a beaucoup d'uvres d'amour, il va penser que je suis dans la loyauté du jeu, l'amour à faire est d'améliorer encore, et il a très affectueux. Nous récoltons également à ce niveau.

Il y a aussi un niveau de récolte influence. En fait, il y a beaucoup de gens, y compris WAOP créer ces choses, non seulement dans leur cercle, y compris à ses fans, les stations B de ces lieux, il y a beaucoup de gens aimeraient, après avoir vu ces merveilles penseraient que c'est Quoi? peindre bien, alors comprendre que c'est sous DNF, pour qu'il y ait un grand nombre de personnes qui jouent DNF, il aura une incidence.

Ainsi, ces trois points est en face de notre récolte.

Reporter: Je veux demander Yang, DNF service national a fonctionné pendant neuf ans, pourquoi ne pas permettre aux utilisateurs de maintenir un degré élevé de service national actif prochaine importante action à augmenter le degré d'utilisateurs actifs ??

Yang Ming: en fait, le noyau est qu'il est un très bon, peut faire en matière de lutte contre le produit ultime de ces efforts.

De plus, nous pouvons à tout point de vue, si un joueur du point de vue de la croissance personnelle, avant que les joueurs sont en train de faire en profondeur le caractère unique, alors celui-ci est pour les joueurs d'augmenter l'investissement et l'accumulation d'expérience, lentement tourné vers le rôle multidimensionnel de la culture il est son propre à renforcer ce rôle. Dès le début de la copie de pinceau plus partielle de la classe, le comportement de la brosse ville souterraine, devenir politique de l'équipe de raid à grande échelle, le plaisir est différent dans le étendu.

En outre, selon les évolutions du marché dans un renforcement plus social, ces termes, le joueur lui-même que je puisse avoir est de jouer, et de définir lentement leur propre ligne de croissance, peut faire quoi que ce soit, être en mesure d'obtenir ce que vous voulez récolte, lentement chemin de croissance claire à l'avenir, leur passion personnelle se poursuivra.

Si vous dites que du point de vue du jeu de plateau, point d'expérience des joueurs différents de vue, nous trouverons dépenseront beaucoup d'énergie à faire, pas seulement les joueurs haut de gamme, neuf ans si longtemps, nous allons faire les joueurs occasionnels expérience de jeu, est en tenant compte des différents groupes d'acteurs, et non seulement en cause d'une certaine façon. De plus, nous continuerons à travers les activités de leur faire sentir cette chose est pas un processus étrange simple brosse, il suffit de regarder cela d'un autre angle.

La direction ultérieure de développement, ceux-ci seront toujours insister sur la version, en plus d'adhérer au cur de l'expérience de jeu de combat que nous allons sur l'équilibre, le développement de nouveaux métiers plus de rôles, adhérons à rôle multi-joueurs la largeur du train routier de travailler.

De plus dans la stratégie de l'équipe, nous allons développer une atmosphère d'équipe amusant plus différent, de sorte que tout le monde a un plaisir différent. Sur la ligne sociale, que ce soit du point de vue des syndicats ou tout autre point de vue, il y a plus d'interaction entre la marque des joueurs.

Reporter: Je veux demander au total Yang Ming, le thème du carnaval est « Wish », les aspirations officielles sont plus préoccupés par quels domaines, quels sont les domaines pour répondre aux joueurs désirent accepter beaucoup de désir, peut-être les aspects du jeu, peut-être? aspects entourant le fonctionnaire devrait se concentrer sur quels domaines?

Yang Ming: en effet, faire un vu, que le joueur vux plus de joueurs de retour, ce n'est pas le plus critique, le plus critique est notre vu est la culture spontanée DNF, différent des autres jeux de la culture, et nous sommes très concentrés sur celui-ci groupe de formation culturelle des joueurs, ce n'est pas hors de notre package, mais il existe vraiment, nous exigeons plus du point de vue du respect des joueurs, la coupe du point de vue de la volonté de tout le monde Souhaitant.

Souhaitant comprend également un joueur pour un match Ye Hao, Ye Hao leurs attentes en matière de propriété intellectuelle. Mettez un peu grand, faire toutes sortes de choses, parce que DNF est un vieux jeu, n'est pas très vieux, très long jeu, rares après ces joueurs de longue date aussi comme le jeu, que ce soit une demande de vu personnel ou tout simplement le jeu que nous voulons faire mieux, nous devrions être mieux gardé la propriété intellectuelle.

Pourquoi devons-nous mettre tant d'efforts sur IP? IP de ce jeu est maintenant le principal, mais pas l'adresse IP de tous, ils jouent le jeu depuis si longtemps le gardien du cur de l'émotion, cette émotion doit être incarné de diverses manières, par exemple, il y a beaucoup de joueurs qui jouent leur rôle imaginerait à l'époque, selon le point de vue officiel de par l'animation Ye Hao, Ye Hao le monde principal imaginer quel genre de, que nous allons, pour créer une bande dessinée de ce processus, qui est un joueur à l'intérieur DNF la culture dominante, ce fontanelle IP pour le joueur, alors nous plus gardé ce sentiment.

Nous devons donc garder ce sentiment de DNF, y compris les aspects des jeux mobiles, et nous avons été polis, est de laisser les joueurs peuvent vraiment découvrir le cur de ma main Voyage DNF quel genre de, si nous revenons juste carte en mobile a été très mature âge, nous ne devrions pas être traîné hors de la main est maintenant pas la tournée.

Donc, faire un vu culture spontanée est le joueur dont nous avons besoin de prendre soin de cette culture, afin que les utilisateurs peuvent identifier les uns aux autres entre, et que les amis, les joueurs à l'intérieur du même groupe, et leurs passe-temps ou, pour la reconnaissance de cercle Ye Hao, il peut être de plus en plus d'autres personnes à voir.

Reporter: DNF a été neuf ans, je suis également jouer les joueurs DNF environ sept ans, je suis venu pour voir le jeu lentement, pas à pas disparu aujourd'hui. DNF ans plus la chaleur ne semble pas tomber, vous vous sentez DNF a été neuf ans, est considéré comme à feuilles persistantes des jeux en ligne, et quelle est la raison DNF peut être à feuilles persistantes vers le bas, ou le succès de ce produit et où? Si oui ou produits aspects opérationnels.

Yang Ming: nous venons de parler sur notre propre version mise à jour du jeu sont en train de faire, en plus, il a beaucoup de facteurs à feuilles persistantes décider une perspective différente, du point de vue de la qualité de la recherche et du développement, du point de vue du marché nous présentons le jeu lorsque le marché intérieur était essentiellement toute époque de RPG de rampante, en 2006 et 2007, lorsque l'ensemble du marché étranger, l'histoire ou le point de développement de vue, il existe de nombreuses possibilités de marché Je peux le faire, donc nous avions mis en place un DNF.

De ce point de direction de la vue que dire, celui des joueurs jouent en fait de la demande ont été, sauf que nous misons sur la demande du marché par les joueurs DNF, mais après tant d'années, en fait, ce marché est toujours là, ce qui nous permet de penser avant de choisir la direction est correcte. Le DNF optimiser en permanence leur qualité, mais aussi pour assurer leur position de leader de la manière. Ceci est le premier aspect.

Inclure aussi la Corée du Sud, l'introduction de notre temps, il a le feu en Corée du Sud depuis longtemps, car il a également été mentionné sur le marché, pourquoi ne pas développer DNF2? Il est très tôt, pourquoi votre image si mauvais? Regardez ce les plus importants acteurs locaux n'a pas ménagé ses efforts pour faire l'action d'optimisation bien les coûts et les aspects dramatiques, par exemple, utilisé pour faire lorsque l'action est parce que les pixels font très, très bien plus élevé que le coût de la production 3D, mais la performance sur l'action 2D l'avantage, nous avons donc été fermement faire. Du concept, que ce soit la Corée du Sud ou Tencent, nous sommes en mesure de reconnaître la direction de celui-ci des plus importants efforts devraient être faits.

En outre, le joueur est en fait accompagné notre croissance, la première fois DNF est un jeu phénoménal, il était un joueur beaucoup de non-action viennent pour ces jeux exigent les joueurs chinois ont été, ils ont certainement l'expérience d'un processus peuvent héros Tencent ou toute autre expérience non-ligue du grand jeu sur le marché, mais dans le processus de croissance lentement à la DNF, grâce à des opérations de développement des capacités, nous restons dans le jeu pour mieux répondre aux besoins des joueurs sur le terrain d'action de combat celui-ci, Si vous pouvez faire cela, nous exigeons que notre jeu va se poursuivre. Même si le suivi de nos nouveaux changements technologiques ou, ou la fin du téléphone ou, si nous pouvons le faire, je crois que ce jeu peut le faire à travers différentes formes.

Modérateur: la scène des derniers développements, nous allons donner le patron les prix suivants joueurs peuvent communiquer avec nos collègues en temps réel dans nos médias quotidiens. Merci.

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