Du point de vue académique, pour discuter de la façon dont le jeu est de nous aider à apprendre et à comprendre le monde

Préambule

Peut-être que vous avez entendu parler du jeu est accusé d'une chose que les gens Hisashi d'un joujou certaine mesure, le jeu peut en effet provoquer cet effet. Mais en fait ce média comme un jeu que les livres et les films ont de jeunes nouvelle génération de médias, d'une part, il permet de fournir un contenu de divertissement, d'autre part, il contient également le contenu des gens à comprendre le monde qui nous entoure méthode.

Cet article sera d'un point de vue académique, par les deux articles très importants pour apprendre le jeu (Ludologie), de « analogique » pour commencer, de sorte que nous comprenons l'expression de ce jeu et les médias traditionnels différent alors du jeu la rhétorique et ses règles peuvent être créées peuvent être présentées dans l'espace, est d'expliquer comment le jeu permet aux joueurs de comprendre comment le monde est.

De « la mort inexploitables » Prenant la parole

En tant qu'amoureux du jeu Hideo Kojima, avant que je ne suis livrais dans son dernier comme « la mort brin » expérience apporté. Dans le jeu, malgré l'épaule comme un homme pour sauver le monde, mais dans une certaine mesure, les choses Sam ne voulaient pas traiter que le courrier moyen combien moins. Il a besoin de faire, y compris le réglage du poids total de la cargaison à chaque voyage, le calcul de la distance jusqu'à la destination, un terrain de confirmation entre les changements actuels observés dans le temps et ainsi de suite.

Il a besoin de plus de ces facteurs sont considérés, pour trouver la plus stable, rapide et sécurisée dans un certain nombre de routes, les produits atteignent la destination dans les meilleures conditions, éviter de se plaindre désigné des tâches ou même des plaintes (retenues d'évaluation).

Courier pratique quotidienne de la « mort échoué » dans l'offre, en plus de simplifier la livraison de l'ensemble du programme, et de réduire la situation qui pourrait survenir, l'essence et chaque jour, nous avons vu des courriers et Guy de livraison est pas très différent. L'expérience de ces jeux, afin que les clients habituellement seulement en tant que joueur, vous pouvez sentir les conditions de travail de ces travailleurs fret, courrier pour comprendre comment fonctionne le système.

Surtout après l'apparition récente de l'épidémie nationale, autant de personnes en dehors de la seule connexion, comprendre le fonctionnement du système, il peut également permettre à plus de personnes donc pour cette profession et les praticiens expriment plus d'admiration.

Bien sûr, nous nous concentrons ici est de ne pas travailler avec tout le monde combien courrier publicitaire, mais le jeu, ses règles posées par la possibilité de l'espace ressentis par tous pour faire la simulation. En parlant de la simulation, nous ne serons probablement pas être trop familier avec elle, après tout, « Mort inexploitables » sur les joueurs souvent surnommé le « simulateur Express. » Cela a plaisanté, dans une certaine mesure, expliquer aussi le jeu exactement quelque chose Simuler.

En haut dit, aussi longtemps que joué « mort échoué », il serait plus ou moins avoir une certaine compréhension du courrier. Bien que ceux-ci ont été simplifiées et comprendre dramatique, mais les joueurs apprendre d'eux et de ne pas réduire, on peut encore comprendre le fonctionnement du système expriment, courrier et travail spécifique par cette simulation.

Par conséquent, cet article se concentrera sur deux mots clés, en premier lieu est de faire le jeu peut séparer les médias et la vieillesse « analogiques » et, d'autre part, de créer un joueur peut reconnaître le programme concerné (jeu), le sens intérieur de la « rhétorique du processus » (procédure rhétorique).

Dans le jeu, ces deux termes vont donner aux joueurs une autre façon de comprendre les choses, même une perception différente du jeu. Ces systèmes peuvent être créés espace convaincra les joueurs et devenir quelque chose de nouveau point d'entrée dans le cerveau des joueurs, et même permet aux joueurs de manière efficace accepté dans la vie quotidienne, défi ou rejeter ces nouvelles choses.

Qu'est-ce qu'une simulation?

Traditionnellement, lorsque nous devons comprendre une chose quand, que ce soit réel ou de la fiction, nous avons tous besoin de se fier aux apparences pour décrire l'extérieur, et décrire clairement sous forme narrative. Cette forme nous permet de reconnaître et de comprendre cette chose.

Le soi-disant les apparences extérieures, la façon la plus intuitive est l'image.

Par exemple, vous donner une image de la voiture, vous pouvez l'utiliser pour comprendre beaucoup de choses sur les caractéristiques réelles de la voiture. Par exemple, nous savons que la marque de voiture, la couleur, probablement avec quels matériaux, est le sport ou les véhicules civils et ainsi de suite. Cette expression est la façon traditionnelle de comprendre des choses nouvelles depuis longtemps humaine.

En dépit de cette performance, nous pouvons comprendre la plupart des fonctions à l'extérieur de la voiture, mais il est clair que la performance d'une seule image de lui-même et le « complet » est loin. En d'autres termes, cette performance vous permet de comprendre quelques-unes des caractéristiques des choses (statiques caractéristiques externes seulement), mais il ne nous permet pas de comprendre toutes les fonctionnalités, telles que la performance elle-même est d'une manière non complète.

Donc, si vous regardez plus de photos, vous ne pouvez connaître les caractéristiques de la forme de la voiture, mais ne sais pas ce que cette voiture est de savoir comment cela fonctionne.

Et quand ce que nous avons besoin sont décrits plus en détail dans l'image des travaux de voiture, nous avons besoin d'utiliser une forme supplémentaire pour les décrire.

Par exemple, nous avons besoin de faire un film, ou un groupe de l'image des bandes dessinées de style, pour décrire le processus d'utilisation de la voiture. Dans cette vidéo, nous pouvons être à l'ordre du récit: un homme est entré dans la voiture, après une rafale de tonnerre (son de démarrage du moteur), la voiture démarre, puis la manette des gaz de l'homme, il conduisait la voiture au début se déplaçant rapidement sur la route, mais la voiture n'a pas été loin, il libérerait la manette des gaz, et la voiture a donc lentement arrêté.

Le contenu ci-dessus est la base pour décrire le fonctionnement de la voiture, qui est principalement axée sur la voiture et commencer à bouger, donc affaiblira la description d'autres facteurs (tels que les propriétaires doivent faire le plein de la voiture, les pneus gonflés, mais aussi la clé de voiture pour démarrer la voiture etc.), mais il n'a pas d'importance, parce que vous avez réussi à le fonctionnement de la voiture - décrire les gens à travers les images

Cependant, avec l'avènement des ordinateurs, il offre un nouveau moyen de communication et de compréhension. On n'a plus besoin de compter sur un ou plusieurs de la manière mentionnée ci-dessus pour décrire aux autres comment fonctionne chose, et de cette façon est la « simulation ».

« Simulation » en soi est non seulement une manifestation extérieure de quelque chose, il est la plus grande différence est qu'il simule leur comportement.

Retour en haut de l'exemple de la voiture, nous utilisons maintenant « simulé » Cette façon simple d'expliquer exactement comment fonctionne le système de la voiture.

Pour le jeu de course « Forza Horizon », par exemple, lorsque notre voiture a commencé à nous appuyer au nom des clés de l'accélérateur, l'image automatique peut être mentionné comme le général supérieur commence à se déplacer, vous pouvez voir les voitures sur la route, et quand vous relâchez le bouton, la voiture va lentement arrêter. À première vue, la performance de la voiture dans une image simulée comme décrit dans le simulateur semble être similaire, après tout, ils interprètent le même comportement.

Mais la différence entre les deux endroits, est dans les détails et la présentation complexe.

« Forza Horizon » ici comme un simulateur de voiture, il est un mécanisme dans lequel la simulation voiture en cours d'exécution est: quand vous avez fait pression sur l'accélérateur, la voiture aurait été de l'avant, et lorsque vous relâchez l'accélérateur, la voiture s'arrête . Ceci est notre animation haut représenté par les règles presque, dans une certaine mesure, la différence entre les deux peut être dit être très subtile. Si nous avons simplement simulateur automobile comme un échantillon mixte média, il est une animation flip est pas génial de voir la différence entre chaque image avec vous-même. A ce moment, nous devrons peut-être utiliser analogique (ou, pour plus de fonctionnalités simulateur) plus complexe.

Lorsqu'un simulateur est donné plus de fonctionnalités, telles que la direction et la force de la sélection comme la manette des gaz, les différents utilisateurs utilisent ces fonctionnalités, le simulateur de véhicule simulé aura plus style de conduite différent. Bien sûr, tous les moyens possibles sera toujours en cours d'exécution comme un récit indépendant, comme « Super Mario » dans chaque niveau peut être considéré comme une histoire séparée, ce qui explique pourquoi beaucoup de gens jeu et l'analogue associé appelé « interactive narrative » - pour un observateur extérieur, est le résultat d'une simulation du récit.

Cependant, la simulation elle-même est pas narrative, il est plus diversifié que le récit, car il est un système dynamique, et ce système peut produire des milliers de détails de la « histoire ». De même que nous ne devrions pas être compris comme un collecteur d'image de kaléidoscope (après tout, il y a des images fixes image déjà dans le kaléidoscope), mais il doit être compris par la machine dans une vidéo produite par un mécanisme.

Rappelez-vous la phrase mentionnée en haut « pour un observateur externe, un résultat de simulation est narrative »? En effet, dans beaucoup de l'intérieur du simulateur, en particulier les jeux vidéo, les joueurs ne se sentent pas qu'il a raconté l'histoire d'un narrateur, mais comme expérience personnelle de faire l'expérience d'un événement. Et des histoires qui se déroulent dans le théâtre, ces événements ne se produisent pas automatiquement (exécution automatique), mais le joueur pour déclencher ces événements.

De la phénoménologie, le jeu en tant que joueur habituellement une autre réalité à l'expérience, parce qu'il doit aller à la partie libre de l'action, plutôt que de simplement se sentir comme un film généralement une histoire. De ce fait, pour les non-joueurs observateur extérieur, les résultats de la simulation ne doivent pas être « narration interactive ».

Bien sûr, on peut aussi penser que la simulation est une « saveur différente » du récit, mais si nous le faisons, cela signifie que le récit devient très floue, et tout peut être remplacé dans le terme - après tout, pour un observateur extérieur à que l'un des événements peut être comprise comme un récit. De ce fait, la simulation et les jeux d'apprentissage en tant que récit ne nous permet pas de comprendre pleinement le potentiel de ce milieu. Analogique devrait être un système dynamique peut produire des résultats, et d'apprendre le système dynamique, nous devons apprendre à utiliser des outils pour la théorie du contrôle et de la simulation.

Étant donné que la simulation est ni récit, ni « narration interactive » qui simulent comment devrait le comprendre? Uruguayen Gonzalo Frasca chercheurs pensent que ce qui suit est une définition plus fiable:

Système B par la partie arrière du système A simplifié contient encore le système d'origine pour imiter le comportement de A, ce comportement a été simulé.

Par exemple, "Sim City" (système B) est une ville simulée (système A). En tant que système, « Sim City » que la réalité de la ville de simplifier beaucoup (par exemple, vous ne verrez pas un mur de graffitis, aussi ne voient pas d'annonces dans les rues, etc.), mais il contient encore du comportement d'origine de la ville (par exemple, les bâtiments ont encore besoin d'électricité, mais ont encore besoin de dépenser de l'argent pour construire des routes, etc.).

De même, des exemples de simulation avant sur « Forza Horizon » peut également être compris, mais voici le système B « Forza », et en tant que modèles de voiture sont A. Système

En outre, comme un simulateur, « Sim City » contient également des règles spécifiques, qui permet de fonctionner comme une vraie ville en général. Bien sûr, la prémisse du bon fonctionnement d'un joueur de se conformer à ces règles, par exemple, que lorsque le lecteur est connecté aux centrales électriques et les usines, et après avoir traversé la transmission par câble d'électricité, les usines pour produire des biens. Si le joueur vient de construire simplement l'usine, plutôt que la construction de la centrale, cette plante ne produira pas des marchandises.

Le concept clé est les règles de conduite ici. « Sim City » est un système dynamique comme le fonctionnement général de la ville, mais il contient aussi beaucoup de caractéristiques de la ville, c'est une ville qui ne montrent que les caractéristiques externes des images et des images ne peuvent pas être rendus.

L'émergence de règles et de système dynamique, de sorte que la différence entre analogique et générer du contenu appartenant à l'ancienne génération de ces images, l'image peut être exprimée, qui contient les règles ont également contribué à un espace possible. Par ces espaces, les joueurs peuvent explorer les systèmes dynamiques complexes tels que des images fixes et des vidéos qui ne peuvent pas être rendus.

De plus, ces règles et systèmes dynamiques à travers une série de processus et de la rhétorique, viables / réalisables sans orientation et convainquent les joueurs de choses, et même nous faire savoir dans notre monde, exécutez une partie du chemin des choses.

Ensuite, nous irons à la section « rhétorique du processus », et voir comment le jeu par les règles, procédures, modèles et étape rhétorique par étape pour apporter aux joueurs l'importance réaliste.

Next: Qu'est-ce qu'une « rhétorique processus »?

Qu'est-ce que « le processus de la rhétorique »?

Les règles sont très importantes dans notre vie réelle. Pour nous, il existe dans la réalité, les règles sont un groupe social que tous les membres doivent se conformer à la réglementation. En comprenant ces règles, nous pouvons comprendre comment l'organisation communautaire ou spécifique fonctionne.

Pour la simulation, le mécanisme des règles est également très important, comme une version simplifiée du système système B Une simulation nécessite un ensemble de règles pour permettre aux utilisateurs de comprendre les mécanismes qu'ils simulent les choses. À l'heure actuelle, nous avons besoin de ces règles seront combinées en un processus et une description détaillée du système à la pratique par les acteurs de ces processus et ces processus peuvent également créer un espace peuvent être explorées par le jeu.

Il est à ce jeu et créer le meilleur exemple de la possibilité de l'espace par l'application d'un ensemble de règles, après tout, le jeu peut créer sa référence à l'interprétation des modèles de processus système réel et de fiction.

D'une manière générale, nous avons discuté d'un jeu, nous allons d'abord commencer par le sujet qu'il présente. Par exemple, quand nous disons « rayonnement », nous pensons que c'est un jeu de survie sur le thème fin du monde. Mais ces thèmes présente seulement une partie des capacités de performance de jeu, en plus de ces sujets, plus de jeux permettent aux joueurs de venir à travers pour créer une référence dans le monde réel peut avoir une nouvelle prise de conscience du monde dans lequel nous vivons.

Par exemple, au cours de la « Animal Crossing » Ce jeu démontre, il est que tout le monde dans la vie quotidienne sont susceptibles de travail des rencontres et de la dette. Parce que le jeu de vraie maison de propriété Beaver Kirghizistan (Figure # 6 sur l'oiseau à droite) souvent « ignorer » les souhaits du personnage contrôlé par le joueur et donner des prêts à acheter une maison, les principaux joueurs doivent continuer à travailler pour rembourser les prêts immobiliers continuent à courir vers le haut.

Les joueurs ne ont pas besoin de comprendre la relation entre le travail et la dette par une dette personnelle à la banque, parce que le « Animal Crossing » à travers le processus de prêt hypothécaire, les joueurs seront en mesure de comprendre le sens.

Lorsque le jeu a besoin de rendre quoi que ce soit, que ce soit la fin de survivre, ou des prêts à long terme, ils ont besoin pour construire un des modèles à base de règles sur ces sujets, et à travers le processus de sa mise en uvre. Tout comme dans « Animal Crossing », le modèle de ce monde, l'accent est mis sur le travail, le commerce et la finition sur l'environnement.

Dans ce contexte, le jeu offre deux possibilités qui se chevauchent: 1 afin que les joueurs peuvent reconnaître certains aspects du monde à travers le modèle de jeu, comme la construction urbaine, « Animal Crossing » chez le consommateur, ainsi que « SimCity » dans le . 2. Laissez les joueurs peuvent apprendre à travers le processus lui-même.

Bien que certaines performances du jeu de procédure servent surtout à créer une expérience de divertissement qui permet aux joueurs de se sentir l'expérience dans un autre monde. Mais d'autres jeux avec le processus de préconiser l'expérience humaine dans les aspects culturels, sociaux et physiques. Certains d'entre eux d'une manière plus délibérée présent, tandis que d'autres sont plus obscurs. Lorsque nous parlons des idées et le débat sur quelque chose quand nous sommes entrés dans le domaine de la rhétorique, impliquant des échanges de la manière éloquente sur le terrain.

Mais avant d'entrer pleinement le domaine de la rhétorique, nous devons expliquer brièvement ce qui est rhétorique.

Rhétorique, qui était destinée à renforcer l'effet des mots ou des phrases de techniques artistiques, des humains qui commencent ont la langue, les humains ont une rhétorique besoin. Selon Wikipedia, la rhétorique peut causer:

  • Modification de leurs articles, la langue, transmettre clairement leur sens pour attirer l'attention des autres, pour approfondir les impressions des gens et de l'effet lyrique.
  • Une meilleure compréhension de la signification des autres, ne sera pas affectée par la rhétorique et de l'incompréhension.
  • Pour cette analyse, l'appréciation des uvres littéraires, afin de mieux comprendre le sens de leurs uvres.

En Occident, la rhétorique développée par Aristote, dans la première phrase de l ' « art de la rhétorique » des écrits d'Aristote, qu'il décrit comme homologues de la rhétorique dialectique, à savoir la méthode dialectique est de trouver des éléments de vérité, la méthode sera utilisée comme un échange rhétorique la vérité.

Avec le développement de l'histoire, la rhétorique est appliquée à la plupart des médias, se trouve dans la rhétorique correspondante, y compris les peintures, bandes dessinées, films et autres médias, par exemple, la rhétorique visuelle. Cependant, ceux-ci correspondent à la rhétorique des médias existants de plus en plus incapable de remplir la demande d'inclure la nouvelle génération de jeux sur les médias, le chercheur américain Ian Bogost a proposé une nouvelle rhétorique utilisée dans le jeu, ce qui est « le processus de la rhétorique ».

Selon Ian à dire, il devra pratiquer une utilisation convaincante du nom « rhétorique de la procédure. » La « Utilisation pratique de » ressemble à un très compliqué, mais en fait, il est la pratique de la rhétorique et de la parole éloquence persuasive d'utilisation, et il n'y a pas de différence dans la rhétorique visuelle pour convaincre la pratique d'utiliser la vidéo, « le processus de la rhétorique » est aussi créer un terme générique pour la pratique de la preuve par le processus.

Traditionnellement, la nécessité de « la rhétorique du processus » convaincant - les opinions des changements ou des actions et du mode moderne, la capacité de la nécessité d'exprimer « la rhétorique du processus » - pour rendre le concept plus efficacement communiqué. Argument « processus de rhétorique » ne se construit pas par le texte ou l'image à produire, mais fabriqué en décrivant les règles de comportement, et ces règles par l'écriture de code.

Le « processus rhétorique » fournit une façon distincte et fiable pour comprendre comment les choses fonctionnent. Le jeu est non seulement l'utilisation du contenu de sens pour divertir, il peut apporter des idées sur le monde, mais il informer votre chemin, non pas par le discours oral traditionnel, forme écrite ou vidéo, mais à travers le « processus » à l'argument de fabrication.

« Discours de processus » consiste à produire une expression concrète de persuasion efficace et l'utilisation de « processus ». Étant donné que les règles intègre pour expliquer la fonction du système peut générer un processus de montrer que l'intégration peut impliquer spécifique des règles fonction spécifique d'un système particulier, il doit être défini comme « le processus de la rhétorique ».

Pour un exemple plus précis, en 2002, l'armée américaine a publié un jeu sans précédent financée par le gouvernement des États-Unis FPS, « l'armée américaine: action militaire » (armée de l'Amérique: Opérations). Il est spécial, car il est un fonds de recherche et de développement sont du budget de la défense des États-Unis, mais l'essentiel est de recruter des troupes pour aider le jeu de l'armée américaine.

Le jeu utilise le moteur Unreal 2 était populaire, mais le jeu lui-même est gratuit à télécharger sur le site de l'armée. Au cours des six premiers mois, il y a plus d'un million d'utilisateurs enregistrés, il y a plus de six cent mille d'utilisateurs pour compléter le tir à la carabine de jeu et d'entraînement au combat.

Bien que la « armée américaine » et beaucoup d'autres sont des jeux multijoueurs comme les jeux FPS, mais l'armée américaine espère que le jeu à travers le jeu de rôle avancé, pour montrer le vrai côté de la vie militaire au joueur, et ainsi d'améliorer ou d'éliminer une partie de la tradition et stratégique de tir à la première personne a présenté les habitudes et la compréhension.

Mais jeu de simulation politique que ses mécanismes et de simulation plus réaliste est plus intéressant.

Bien que l'aspect de surface « armée américaine » et mondiale Huobian « Counter-Strike » similaire, mais et à ceux « qui tuent à celui qui gagne », comme le score critère du jeu est pas la même chose. L'application de jeu de la réalité de l'armée « règles d'engagement » (règles d'engagement), et va donc généralement essayer de jeu le jeu en ligne en équipe « sensation de mêlée » exclus.

« Armée américaine » oblige les joueurs doivent travailler ensemble et compléter une série de ces prisonniers de sauvetage de la guerre, les bâtiments ennemis capturés, ou l'assaut des installations locales et ainsi de suite de courtes missions. « Règles d'engagement » comme la main de fer invisible, il est fermement dans le contrôle du jeu, un concepteur de jeu Michael Zyda, qui a déjà expliqué:

Tous les joueurs sont tenus d'obéir aux règles de la guerre, si un joueur viole le « Code militaire uniforme de justice militaire », « règles d'engagement » ou « droit de la guerre », il sera transféré à la prison militaire de Fort Worth puni nuage Levin. Si le joueur continue de violer les règles, il sera retiré du jeu, si vous voulez rejoindre, il aura besoin d'un nouveau compte pour démarrer le jeu à nouveau.

De nombreux acteurs de la formation de base a été constaté que ces restrictions, aussi longtemps qu'ils tentent une arme à feu à l'instructeur en chef, vous vous trouverez immédiatement a été jeté dans l'isolement. Ces surveillance directe du comportement des joueurs dans le jeu, en fait, est de permettre aux joueurs de mieux accepter la chaîne militaire de processus de commande de la rhétorique persuasive.

De plus, le jeu sera également « règles d'engagement » et le système de commande directement lié au système d'honneur de l'armée américaine.

Même et de nombreux jeux similaires, lorsque les joueurs complets des objectifs spécifiques, leur honneur monteront. Et quand la valeur d'honneur obtenir une certaine accumulation, le jeu donne aux joueurs les médailles militaires appropriés comme une récompense. Ces médaille brillante regardé sa poitrine, le joueur pourrait donc en apprendre davantage sur l'équipe militaire qui est plus grand que le sens de l'honneur de l'individu.

Toutefois, si le joueur en ce moment, en violation des « règles d'engagement » ou système de commande, il aura un grand impact pour leurs rôles, ou même perdre tout le rôle (il peut être compris comme déchargé déshonorante).

Ceci combiné avec le comportement autoritaire d'honneur a fourni un aperçu de la situation actuelle de l'armée américaine au public. mécanisme d'honneur « US Army » traiter avec succès le système de valeur de cette armée, comme Zyda, qui a conclu plus tard: le jeu en soulignant que le mandat de la direction de l'armée américaine, sur cette base, les soldats sont tous nécessaires pour l'équipe la lutte contre et respecter les valeurs et les règles militaires.

Le jeu lui-même a une implication forte et claire: il imite les valeurs et les pratiques militaires, en donnant au joueur une expérience de recrutement de substitution, afin qu'ils reconnaissent le vrai côté de l'armée, et leur faire reconnaître que cet honneur appartient à l'armée . Bien que certains jeux comme « armée », comme un objectif fort particulier, à « persuader » la tâche beaucoup plus lourde que notre divertissement. Cependant, « le processus de la rhétorique » ne se limite pas à la politique, l'éducation et jeu sérieux (Serious), la même propriété peut également être trouvée dans le travail commercial.

Au milieu de 2006 Rockstar a développé le « despote Wayne Rooney, » Jamie contrôlé par le joueur dans une violence scolaire et des fauteurs de troubles partout les écoles, il doit lutter pour survivre dans cet environnement complexe des collèges et des universités. Ensuite, beaucoup de gens parce que l'équipe de production à la violence scolaire « gloire » du jeu et du rap, mais en fait, il crée une expérience de jeu et il n'y a pas de « front » de la violence scolaire.

« Rooney despote » pour imiter l'environnement social des collèges et des universités dans la performance du système par les règles, et de créer un argument de processus pour la nécessité de la confrontation. La violence scolaire et de la confrontation n'est pas un idéal ou une action noble dans le jeu, mais si les besoins quelqu'un à réparer la justice Campus, puis la confrontation est en effet nécessaire.

Dans le « despote Rooney » dans la moitié du contenu d'une critique de la société, l'autre moitié est ironique, mais il contient toujours un travail d'animation devrait généralement des éléments. Bien sûr, une partie du jeu choisira une manière plus didactique, mais si un tel jeu, « Rooney despote » sélectionner plus subtilement exprimé. Les deux méthodes ne sont pas plus efficaces que l'autre, mais ils ont fait un autre type de jeu basé sur « la parole ».

Suivant: Apprendre du jeu

Tirer les leçons du jeu

Le jeu est un système de template fictif et réel, quand nous touchons le jeu, nous utilisons souvent pour décrire nos actions « jouer » C'est un mot. Mais pas tout « jeu » font quelque chose de décontracté, mais quand nous jouons, nous allons explorer la possibilité de l'espace par un ensemble de règles CONSTITUEE, apprendre à comprendre et évaluer la signification d'un jeu .

Game Maker sur le monde du système social et culturel, comment cela fonctionne / arguments ne fonctionnent pas, et quand nous jouons à des jeux, nous pouvons expliquer ces arguments, et les amener à l'expérience de notre vie.

Dans ce cas, jouer le jeu est une sorte de capacité de lecture, et cette capacité qui nous aide à comprendre le contenu du livre ne sont pas les mêmes, parce qu'il ya une volonté de nous aider à créer des systèmes sociaux ou la capacité de la critique. Toute pratique sociale ou culturelle peut être comprise comme un ensemble de processus, et le jeu peut éduquer, soutenir et remettre en question notre compréhension de ces pratiques.

Lorsque nous apprenons tout en jouant le jeu, alors que le processus de la rhétorique à annoncer à travers les yeux de ces jeux, nous avons appris à remettre en question ces jeux démontré par le modèle.

Une telle technologie de processus de lecture fourni par la rhétorique, ou si elle est de plus en plus important pour les enfants aux adultes. Avec nos médias lecture d'un livre ou un film, pour commencer le processus de transition, tels que les logiciels, les jeux ou le type de média, nous devons avoir la capacité à plus critique de ce dernier. Si les parents doivent aider leurs enfants à comprendre le sens du roman et le film contenu, les parents doivent aider leurs enfants à comprendre le sens véhiculé par le jeu. Bien sûr, cette demande afin que les parents doivent aussi avoir la capacité de lire le jeu.

Avec l'évolution des temps, beaucoup de la nouvelle génération des parents sont des jeux à jouer en grandissant, peut-être pour ces joueurs plus âgés, plus important encore, avec un regard critique, au regard du contenu de ces jeux a à nouveau et corriger guider les enfants à comprendre la signification de ce « cercle magique » implicite.

Non seulement pour le plaisir et des jeux pour les gens de rechange du système comme une nouvelle génération de médias, il doit exprimer l'idée en rendant le processus d'argumentation, ainsi que le pouvoir de convaincre les autres. Nous avons besoin de ces jeux de ne pas mettre la stigmatisation inutile, et l'utilisation de la force brute pour l'isoler, nous avons besoin est la possibilité de l'espace à travers le jeu, de comprendre, de penser, la critique et apprendre le sens de ce qui est capable de transmettre.

De cette façon, le jeu probablement pourrait vraiment être l'art dans l'esprit des gens.

Cet extrait, traduire, d'organiser et d'écrire deux articles depuis, ils sont les suivants:

1, Frasca, Gonzalo.'Simulation 101. Simulation par rapport à la représentation.

2, Bogost, Ian "The Rhetoric of Jeux vidéo." L'écologie des Jeux: ... Branchons les jeunes, jeux et apprentissage Edité par Katie Salen John D. et Catherine T. MacArthur Foundation Série sur les médias numériques et l'apprentissage Cambridge. , MA: MIT Press, 2008. 117-140.

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