Les joueurs chinois est très avare, comment le faire payer?

Vapeur devant la promotion de Noël, je crois que nous avons une autre coupe à la main avant. Bien que dans le « double onze » il y a un mois, notre portefeuille était vide une fois, mais nous avons encore un bon moment plongé dans le frisson de la main coupée à l'intérieur. Non seulement cela, je pense aussi d'une chose, dans les deux jours 11, la Chine a lancé une fonction de mariage de jeu, a présenté le jeu de mariage arrive à être appelé « famine » - qui, inévitablement, une sorte de sens subtil de la dislocation.

Cependant, cette question n'est pas entièrement à blâmer le fabricant, au contraire, d'un point de vue, cette stratégie est en fait raisonnable. Dans une telle grande entreprise, nous voulons soutenir le projet, d'abord il doit y avoir performance assez rapide. Cependant, en dépit de la fonctionnalité en ligne, en substance, « famine » était un jeu autonome, comment vendre ce jeu aux groupes d'utilisateurs ne sont pas utilisés pour l'achat autonome? Peut-être que vous ne pouvez passer l'expérience passée la vente page tournée en ligne du. Certaines personnes refusent d'adopteurs précoces? Pour acheter la peau disponible épuisé! Et les joueurs plus de femmes? Système de mariage! « La famine » avait vendu plus de 500.000 exemplaires, il est également considéré comme un compte.

« Écart de richesse »

Dans le marché des jeux d'aujourd'hui, jeu autonome ne peut pas être considéré comme un grand. Même la vente récente du « Assassin 's Creed: Lawrence de » « le blocus tout territoire » « far cry primaire » et d'autres géants de l'industrie chef-d'oeuvre, le revenu annuel d'Ubisoft « seulement » que 1.587.000.000 $. Eh bien, bien que les chiffres ont été innombrables entreprises hauteur impossible à atteindre, mais en fait il n'y a pas « Union Heroes » est plus un jeu de revenu élevé.

Si vous prenez une seule comparaison de jeu, le meilleur choix est naturellement riche et célèbre jeu gagnant de l'année « assistant 3. » Mais parler un peu dissuasif, même si « l'assistant 3 » mot de la bouche débordant même avec les ventes de la série de rupture de 20 millions d'exemplaires, mais le revenu annuel en fin de compte était de 205 millions $, dont le bénéfice net de 88 millions, si l'on estime beaucoup de choses, considérer le studio a misé sur les ventes est de ne pas manger, ainsi que l'externalisation du travail capital élevé à vivotent dans un cycle de développement de quatre ans, à plat, vraiment pas aussi bon que certains de l'argent facile des déchets en ligne.

Données d'octobre des revenus de jeu, la Chine se classait place en haut

Sur le marché chinois, ce problème semble être plus sévère. Depuis les premières années de jeux de console en Chine ont frappé un mur, de sorte que le marché des jeux PC position de part de domination absolue. Cependant, en dépit de la Chine début de l'année dernière a dépassé les Etats-Unis comme le plus grand marché de consommation du monde dans le jeu, mais cela seulement 35% des joueurs achèteront le logiciel de jeu PC, la consommation par habitant est seulement d'environ 63 yuans - A titre de comparaison, le logiciel moyen de jeu consommateur américain il est de 80 $. En d'autres termes, les revenus de jeu annuel de plus de 100000000000 années de la Chine, la grande majorité du « libre » des jeux en ligne page tournée et la fin de la tournée, les ventes unique véritable jeu est loin d'être suffisant.

Est-ce aussi évident des éditeurs de jeux par les recettes, les jeux principaux Tencent sont dans le top 10 Netease, Tencent plus est un énorme avantage en premier lieu

piège d'or Krypton

Quelles sont les causes les plus disposés à investir dans les jeux en ligne de consommation? Cela doit commencer par la nature humaine. Deux cents ans de la société moderne pour l'histoire de millions d'années d'évolution humaine est rien plus courte à proprement parler, qui a également conduit à l'homme conserve encore de nombreuses caractéristiques originales, comme toujours la recherche d'aliments riches en calories riches en sucre, comme l'amour de montrer comme se livrer à une rétroaction positive aléatoire.

Le sport est une réaction instinctive, appropriées pour montrer équivaut à se faire connaître, se montrer plus capable que la concurrence, de sorte que les oiseaux décoration nid, hyènes tomberont sous le bord du chemin qui pend à la tête de la procession partout, et l'humanité dans l'immobilier au soleil, la peau du soleil dans le jeu, haut-parleur brosse.

Les concepteurs de jeux en ligne ont profité de cette faiblesse de la nature humaine, et donne aux joueurs un grand espace pour montrer. Les jeux en ligne ont tendance à donner une configuration par défaut simple, rude pour torturer les joueurs réduisent leur expérience de jeu, comme le défaut vilaine robe, de la parole et d'autres droits restreints. Les joueurs veulent améliorer l'expérience de jeu, la seule façon de recharge, recharge aussi longtemps que vous pouvez obtenir un plus grand mot à dire, meilleurs effets visuels - que ce soit avec des accessoires haut-parleurs dans les 15 premiers minutes pour dire un mot des chaînes du monde fou brosse sur vingt mille, ou pour remplacer le laid mode cool vêtements par défaut, le simple skin par défaut devient la peau avancée avec une grande variété d'effets spéciaux, les accessoires peuvent recharger permettent aux joueurs de vivre l'expérience de jeu plus exceptionnelle et nous ne pouvons pas montrer pour recharger les joueurs, satisfaire leur vanité. Les sociétés de jeux sont naturellement heureux de montrer leurs meilleurs joueurs à agir, car cela équivaut à la société de jeux publicité gratuite, afin que les joueurs ne peuvent pas voir le sommet des meilleurs joueurs de « bien vivre », sans pour encourager les joueurs à se ressourcer.

« Seuls les 199 ou les gens n'acheter? »

Montrez bonus est énorme, même si un jeu autonome dispose d'un grand nombre de modèle très bien, mais l'achat d'un seul jeu comme Yi Jin nuit, pas de l'extérieur peuvent voir, ce serait un coup dur joueurs intéressés à acheter. Voilà pourquoi les joueurs autonomes seront plus préoccupés par le jeu plutôt que d'une image spécifique ou la modélisation, parce que même la meilleure image, il ne peut profiter, mais aussi ne peut pas partager la joie aux autres. En revanche, si seulement un peu mieux que l'autre modèle, les joueurs sont prêts à dépenser l'équivalent d'un des jeux en ligne haut en un seul prix du jeu pour acheter une peau, car la peau des jeux en ligne faire voir que ce psychologique la satisfaction est plus que bien simple jeu ne peut être apporté.

Ce soir, le pompage de plaisir!

Une autre conception est de saisir les faiblesses de la nature humaine est flux sans fin de lien « loterie ». Dans la longue route de l'évolution, parce que les gens sont plus susceptibles de prendre des risques pour survivre, de sorte que le cerveau développé des mécanismes pour nous encourager à prendre des risques, toute activité, il est susceptible d'apporter des résultats positifs peuvent stimuler le plaisir des gens, ce qui rend aussi vif à l'homme jeu. Voilà pourquoi toutes sortes de jeux en ligne vont courir le risque d'amendes réglementaires à toutes sortes d'excuses pour tirer mécanisme, les joueurs vont inévitablement tirage très vif, tout en créant beaucoup de profit pour la société de jeux. Même le taux de gagner étaient plus faibles, les joueurs ne seront attribués à leur « africaine », et un petit nombre de « Européens » encouragent les actes de leurs propres à accroître les investissements. Donc, en fait, la loterie est devenue une pratique courante et la plupart du pilier de profit des jeux en ligne.

Le single vendu

Cependant, l'expérience ci-dessus ne fonctionnera probablement pas dans le jeu autonome, après tout, pas de capacités en ligne, il peut alors montrer ce que le reste de la bibliothèque de jeux, ainsi que le nombre de réalisations à long du jeu. Il devrait peut-être mentionner la plate-forme de vapeur de crédit, il apparaît pour la première fois pour répondre aux aspirations du joueur unique « chargé à la force », et liée aux grades et jeux de vapeur badges, pages personnelles et même le fond d'écran peut être réalisé en dépensant de l'argent pour montrer les caractéristiques. Cependant, la population de joueur autonome est pas grand, laisser les autres voir ces possibilités d'information trop, la plupart des joueurs de temps peuvent ne narcissiques. Il semblerait que ces aptitudes mentales ne peuvent jouer un rôle de catalyseur en partie, vraiment envie de vendre jeu stand-alone, ou permettre aux joueurs de faire attention à la « visible, veulent acheter, à prix abordable. »

Le bon vin est aussi peur de ruelle profonde, peu importe la qualité de la qualité d'un jeu, si un joueur ne peut pas être vu, seule source d'eau. Alors venez au jeu que vous voulez vendre, vous devez d'abord avoir une plate-forme qui donnera aux joueurs une bonne promotion du jeu, juste pour les amateurs de cinéma IMDb, le cresson sauvage est aux livres. Cette plate-forme orientée joueur, l'un est l'IGN et d'autres organismes d'évaluation, d'autre part est la vente de jeux de plate-forme de vapeur et ainsi de suite. Mécanisme d'évaluation pour le jeu pour obtenir un score objectif (bien que parfois pas objectif), des jeux de haute qualité peut souvent obtenir un score élevé, le joueur qui marque sont plus susceptibles de voir poche pour acheter le jeu, le jeu sera éblouissante plate-forme de vente catégories de jeux pour montrer devant tout le monde, mais aussi pour promouvoir le jeu à travers le « connaisseur » ou « amis jouent à des jeux » et d'autres mécanismes. plate-forme de vente de jeu largement sauvé le apparu jeu PC, de nombreux joueurs à travers la plate-forme d'entrée de comprendre et acheter quelques bons jeux, les bons joueurs de jeux indépendants en raison des internes et a recommandé de réussir. Donc, s'il y a plus de plates-formes émergent, nous recommandons le jeu aux joueurs autonomes plus inconnus, mais aussi peut-être une bonne chose.

Pour les vrais joueurs, le moteur d'exécution n'est plus susceptible d'entraver le jeu

Cependant, pour voir est de voir, et comment rendre les joueurs prêts à payer pour acheter le jeu? D'une part, une excellente qualité du jeu, de l'autre jeu véritable main doit également fournir une expérience utilisateur supérieure des jeux piratés. Comme la série de jeux « Civilization », en raison de l'excellente qualité du jeu entre les joueurs de légende de la bouche, mais aussi créé un grand nombre comme « monde plat nucléaire », comme les tiges, mais aussi pour déguiser une vague de jeu de la publicité. Une telle réputation élevée du jeu, les joueurs serait naturellement prêt à payer.

Mais même si le jeu est bon, ce qui est le moyen d'obtenir le joueur de choisir une véritable et non jouer à des jeux piratés? expérience utilisateur coz est indispensable ici. Le développement de la technologie de cryptage et peut-être ce qui a fait de nombreuses contributions apparaissent la technologie de cryptage Denuvo fait beaucoup de jeu à long terme n'est pas craqué, même si elle sera accompagnée d'une grande fissure bug inexplicable, tant de gens aiment vraiment le jeu ouvert docilement leur porte-monnaie. Il y a une plate-forme de jeu a également contribué, comme l'achat sur Steam pour lancer le jeu n'aurait pas subi toutes sortes de problèmes et l'absence d'erreur d'exécution et d'autres problèmes du jeu, d'économiser beaucoup d'efforts pour les joueurs qui vont l'expérience utilisateur, et non à vous soucier de la vente.

Cependant, il y a exemple négatif - « vous pouvez être victime de jeu véritable. »

Le dernier problème est de laisser les joueurs se permettre. En dépit des milliards de dollars dans les jeux en ligne que beaucoup de gens, mais il ne faut pas négliger est la présence de joueurs libres est pris en compte la majeure partie du total, parce que le système de récompense en jeu afin que les joueurs libres peuvent profiter du plaisir du jeu, même si ce n'est pas beaucoup de plaisir , même ils paient le prix du temps en échange du sort des opprimés « Tyran. » L'une des raisons de ce phénomène est le prix du jeu est pas synchronisé avec notre niveau de consommation au premier semestre de cette année, la Chine de revenu mensuel par habitant de moins de deux mille dollars, et le plus libre de jouer à des jeux sont généralement les plus pauvres groupes d'étudiants qui ne peuvent pas maintenir le niveau des prix à la consommation rend le jeu un peu extravagant pour acheter de véritables jeux. Ne peut pas se permettre les jeux autonomes et coûteux lecteur de matériel de jeu requis pour ces appareils, ils ne peuvent espérer obtenir du plaisir sur les jeux en ligne gratuits. Car même insisté pour acheter de véritables joueurs autonomes, les premières années des centaines de jeux de course sur le prix de 300 est sans aucun doute un grand fardeau. Heureusement zone pays à vapeur l'an dernier après que le RMB, la superficie du pays a été considéré comme l'un jeu du monde sur le prix le plus bas de la région, mais permet également aux joueurs de main de beaucoup.

Ne peut pas être ignoré est que, même si peu importe comment les pauvres, en moyenne, les gens mettent vraiment un coût autonome beaucoup plus que dans les jeux en ligne. Par rapport à un seul jeu de 63 yuans les dépenses par habitant, la consommation par habitant de la population chinoise l'année dernière, les jeux en ligne et tour de main est 897,8 yuans, plus de 10 fois plus élevé. Pourquoi est-ce ainsi? En plus de promouvoir la fonction et montrer les pièges de loterie mentionné ci-dessus, il y a une doit mentionner l ' « effet de seuil d'atterrissage »: exigence Par rapport difficile, les gens seront plus disposés à compléter les plus faciles, plus petites exigences, il acceptera lentement les exigences les plus difficiles après avoir reçu une demande plus petite.

Ces effets psychologiques décrits comme communs dans l'utilisation de nos jeux en ligne, mais en général n'a pas remarqué: Dans une grande partie du jeu (surtout commun dans la publicité « épée 9999 » série de jeux), nous pouvons voir une charge d'envoyer de l'argent paquets « payer un dollar » pour les joueurs, est une demande relativement simple, mais en retour est tout à fait attrayant. Donc, même si ce sont les joueurs d'origine contraignant pour résister aux instruments de paiement seront contraignants obéissante, chargez simplement un dollar, agréable de recevoir des cadeaux. Cependant, il goûté à la douceur ont toujours à rembourser.

Bientôt, avec le niveau de mise à niveau, ne pas dépenser de l'argent sur la carrière des accessoires deviendra jeu difficile, les joueurs penseront naturellement « la recharge deviendra forte, » la vérité - s'il n'y a pas d'instruments de paiement contraignants, les joueurs peuvent également utiliser " payer trop de problèmes « comme une excuse pour se convaincre. Cependant, dès la charge de paiement d'origine une activité de paquets cadeaux de dollars ont été liés balayé la dernière couche barrière psychologique des joueurs, afin qu'ils ne sont pas prêts à acheter cher des accessoires mi-jeu - oui, accessoires prix avec la mise à niveau de notation Gordon est également l'utilisation des effets de seuil. Pour leur propre argent pour jeu pinacle tas « classe sociale », afin de se conformer à l'orientation cognitive actuelle, ils doivent continuer à dépenser de l'argent pour maintenir leur « vie noble ». Gordon effet de seuil est le cas, quand seront déposés les joueurs ne veulent pas franchir le seuil de d'un prix plus élevé, de les prendre à une augmentation progressive du niveau, les joueurs dans la salle. Ce n'est pas surprenant que les gens sont prêts à haut 2020 fois consécutives dans un jeu, mais tué ne sont pas prêts à sortir et acheter un rachat de 199 jeux.

Cependant, les mécanismes mis en uvre à long pure et simple jeu autonome qui est élevé au-dessus du seuil, les joueurs ne veulent pas traverser dans le passé, il a conduit à des jeux purs et simples ne sont pas très populaires en Chine. Tant que les ventes « Guild Wars 2 » du 88 ne sont pas satisfaisants, donc ce jeu est essentiellement maintenant entré dans l'ère du libre. Jusqu'au milieu de cette année, « pionnier de Rye » et compter sur une forte parole de marketing de bouche, il suffit de laisser le jeu pur et simple atteint un certain degré de succès sur le marché chinois, mais ce succès aux capacités de marketing faibles en termes de jeu autonome peut apprendre pas grand-chose.

Ainsi, nos joueurs finiront par se faire accepter progressivement le rachat, l'émetteur ou le plomb et le changement? Personnellement, je pense que ce sera celui-ci. Maintenant que vous devez payer pour la commodité des joueurs et a ouvert le canal de paiement Alipay et micro-lettres, peut-être dans un proche avenir, nous serons en mesure de voir un seul jeu à plusieurs reprises par le chapitre des paiements de soutien ou des acomptes.

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