alerte Worth! facile novice arène Hearthstone pour faire six erreurs

Hearthstone légende dire ce que un bon moyen de devenir riche, il est arène inévitable: 3 victoires, aussi longtemps que vous pouvez frapper le dos de ce (paquet de carte calculée en fonction de la valeur de 100 pièces d'or), plus de 3 victoires, il gagnera plus . Cependant, l'afflux de nombreux nouveaux gens viennent pour gagner le prix, mais le manque de quelques stratégies de base, mais toujours gagner moins lose, payé avec beaucoup de temps et d'argent.

Dans cet article, que les listes d'auteur six novices dans l'erreur de combat d'arène processus susceptible. Aidez-nous à sortir du piège de la pensée, il est devenu bien connu pour être l'un de l'arène dominante.

Tout d'abord, ne pas noter la carte

C'est le plus courant commettra nouveau problème, après tout, pas tout le monde avec un tel four de boîte note outil de carte, au milieu de la bataille, j'utilisé quelle marque, quelle marque de licence Curry reste entièrement à l'insu .

Pour résoudre ce problème, vous pouvez commencer par une simple clé de carte de note pour commencer (comme groupe de cartes dans la boule de feu, la quantité Firestorm, etc.), d'autres fois en profondeur dans les cartes clés en main, ou même de se rappeler ce que les cartes adversaires ont utilisé la clé. Le flux des cartes de jeu bien au courant de ce genre de jeu que nous prendrons pour fournir une aide importante.

Deuxièmement, ne regardez pas le coût

Carte de note et pas le même, beaucoup de nouveau jeu est arbitraire, il suffit de ne calcule pas leur propre planification des coûts. En général, dans le cycle actuel, nous devrions tous à court de coûts pour être en mesure d'obtenir le rythme de maximiser les avantages.

Dans les premiers jours, à cause de beaucoup de mains, mais moins que le coût, donc, en plus du cycle actuel, la situation des coûts après plusieurs cycles de planification est aussi importante. Selon les adversaires de scènes différentes, les mesures prises doivent également faire preuve de souplesse, sinon tomber inévitablement raide et le durcissement.

Troisièmement, la solution d'utilisation sans discernement

marque Arena Solutions pas beaucoup, mais une solution d'utilisation excessive qui est tabou. Disons qu'il ya des violettes enseignants sur le terrain de l'adversaire et les agents d'argent, aussi longtemps que l'on se débarrasse d'une ombre contre assez d'enseignants violets, sans avoir à mettre un couteau pour tuer les agents d'argent Backstab (l'adversaire est exception Paladin, Paladins ont beaucoup de cartes Buff), en cas 5/55 frais pour jouer l'entourage des opposants, l'entourage peut meilleure solution, mais pas besoin de main sur les mains de quelques-uns de la magie noire reste.

À moins qu'il est une scène hors de contrôle, ou d'une solution de paie peut instantanément saisir les avantages des scènes, il est recommandé de ne pas bouger ou à l'arrière de maintien. On ne peut jamais attendre la prochaine seconde l'adversaire ne sera pas jeter un frère invincible, laissant les cartes, alors nous pouvons peut-être sauver une vie à un moment critique.

Quatrièmement, prendre le mauvais style de cartes à jouer

Style de jeu varient, mais s'il y a le bon moment pour prendre le mauvais style de cartes à jouer, cela équivaudrait à creuser votre propre tombe.

En général, les avantages de stabilité voulu, les inconvénients qui cherchent la cupidité, est la nécessité de se conformer au style de l'arène des cartes de jeu. Mais cette stabilité et la cupidité ont des limites correspondant, plutôt que la direction extrême sans fin. Pour déterminer l'adversaire ne AOE, et voulait la stabilité et n'a pas de sens, comme boutique de la ferme prochaine épreuve de force ronde, savoir d'une seule main Sunburst victoire, pas désespérée pour compenser leurs visages, mais tranquillement le sang ennemi dans le domaine de la solution 10:00 montant tiré ou moins.

Cinquièmement, il n'y a pas de conscience anti-marque

En plus de la constante d'habitude, un peu prévisible des menaces, et être préparé à l'avance, est également très important des compétences de combat. Par exemple, l'adversaire tour maître coûte 7, et de donner à son esprit une mention aurait pu se réveilla Flamestrike, en face du prêtre avait bientôt 6 frais, et faire attention potion à venir Souffle du dragon.

Bien sûr, la preuve de ce que la marque, quand anti-marque, comment la lutte contre la marque, vaut la recherche d'apprentissage. Parfois, même anti-marque surchargée, même si le succès n'est pas quels avantages, nous devons résolument renoncer anti-marque. Flexible, ne pas adhérer de manière rigide à la forme, il est le plus haut niveau de l'anti-marque.

Six, idées de jeux inconnus

Ceci est le dernier, mais aussi de nombreux anciens combattants peuvent ne pas être en mesure de faire un. Bien que abstraite, l'arène vous est de prendre une taille que je lançai un jeu, mais si nous sommes allés pour une compétence, sera en mesure d'obtenir l'effet d'un plus un est supérieur à 2.

Dans le choix des cartes lorsque la carte avec le groupe a commencé à prendre forme, nous devons donner au groupe de cartes donné un ton général (boutique rythme champ volé, ou l'étrange presse d'après-combat). Dans la guerre a commencé, avec la keynote d'aller, mais à un certain moment (par exemple à travers notre solution ne peut pas se permettre de prendre un grand étrange, mais nous avons les scènes avantage), vous pouvez prendre des décisions et d'ajuster la carte de jeu le ton. Seule la clarté du but, d'organiser une campagne efficace, afin de donner à l'adversaire un coup fatal.

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